Školski projekti iz društvenih nauka sa informatikom. Projekt informatike "Zašto su nam potrebne društvene mreže?"

Približna lista tema za projekte informatike

za razrede 8-11

1. "Šifriranje informacija." Učenici se ohrabruju da razumiju i istraže moguće načine i metode šifriranja informacija. Od najjednostavnijih primjera - Cezarove i Vigenèreove šifre do najmodernijih metoda otvorenog šifriranja koje su otkrili američki matematičari Diffie i Hellman.

2. "Metode obrade i prijenosa informacija." U sklopu ovog projekta potrebno je istražiti načine prenošenja informacija sa jednog objekta na drugi, pronaći moguće pozitivne i negativne aspekte pojedinog tehničkog rješenja.

3. "Organiziranje podataka." Studenti se podstiču da razviju jednostavne i efikasne algoritme za pronalaženje potrebnih dokumenata, dodavanje novih, kao i brisanje i ažuriranje zastarjelih dokumenata. Kao primjer možemo uzeti virtuelnu biblioteku.

4. "Kompjuter je u nama." Od učenika se traži da razmisle o tome koji se informacijski procesi dešavaju u čovjeku, analiziraju već poznate ljudske reakcije (na primjer, bezuslovni refleks ili osjećaj bola) i procijene ih sa stanovišta teorije informacija.

5. "Svijet bez interneta." U sklopu ovog projekta potrebno je analizirati doprinos koji je Global Web dao našim životima, te kakav bi svijet izgledao bez interneta. Postoje li alternative za to. Zašto se internet naziva jedinstvenim izumom?

6. "Rusija i internet". U okviru ovog projekta student mora analizirati izglede za razvoj interneta u Rusiji, pronaći ograničavajuće faktore i faktore koji ubrzavaju njegovo širenje.

7. "Informaciono društvo".Šta je informaciono društvo? Koje su njegove karakteristične karakteristike? Izvucite zaključke da li postoji u Rusiji.

8. "Najbolji informacioni resursi na svijetu." Recite nam o najboljim, po vašem mišljenju, informativnim resursima na svijetu. Obrazložite svoje mišljenje.

9. "Vrste informacionih tehnologija."Šta su informacione tehnologije i kako su povezane sa naučnim i tehnološkim napretkom?

10. "Svjetski informacioni ratovi". Pronađite razlog njihovog nastanka, razmislite zašto je pobjeda u informacionom ratu toliko važna i od čega zavisi.

11." sajber kriminal". Hakeri, sajber-skvoteri, spameri itd. Koji su načini za sprečavanje sajber kriminala i kako se protiv njega boriti?

12. "Problem zaštite intelektualnog vlasništva na internetu." Danas se svako djelo, bilo da se radi o muzičkoj kompoziciji ili priči, postavljeno na Internet može lako ukrasti i ilegalno kopirati. Koje načine vidite za rješavanje ovog problema?

13. « Internetv. 1.2".Šta nedostaje današnjem Internetu, a šta treba odmah ukloniti sa njega. Vaši savjeti za modernizaciju globalnog weba.

Na temu “Uređaji i rad računara”:

1. "Umjetna inteligencija i kompjuteri." U okviru ovog projekta od učenika se traži da razmisle o mogućnostima savremenih računara i kakvi su izgledi za njihov razvoj sa stanovišta vještačke inteligencije. Da li je računar samo alat ili nezavisna celina?

2. „Operativni sistem. Principi i ciljevi" Danas je teško zamisliti računar koji nema instaliran operativni sistem. Pa zašto je to potrebno? Zašto ne možete bez njega i šta radi?

3. „Kompjuterizacija 21. veka. Izgledi." Učenici treba da razmisle o tome koje oblasti ljudske aktivnosti još nisu kompjuterizovane, gde je kompjuterizacija neophodna, a gde je kategorički neprihvatljiva i da li je uopšte potrebna.

4. „Tastatura. Istorija razvoja". Istorija razvoja tastature od ranih 70-ih do danas. Koje tipke su odgovorne za šta, zašto su uvedene i zašto tipke koje više ne izvršavaju zadatke za koje su prvobitno uvedene (na primjer, Scroll Lock) još nisu uklonjene.

5. "Istorija operativnih sistema za personalne računare." Studenti moraju uporediti trenutno postojeće i zastarjele operativne sisteme, istaći razlike i pronaći sličnosti.

6. “Sigurnosne mjere pri radu u učionici informatike prije 30 godina i sada.” Preporučljivo je pronaći listu sigurnosnih pravila za rad u kancelarijama sa računarima (prvi poluprovodnički). Uporedite ih sa savremenim pravilima. Analizirajte rezultate poređenja.

7. "Virusi i borba protiv njih." Preporučljivo je pripremiti projekat u obliku šarene prezentacije sa velikim brojem okvira, zvuka i animacije, gdje bi polaznik pričao o načinima zaštite od virusa, borbi protiv njih i savjetima za minimiziranje mogućnosti zaraze vašeg računala.

8. « USB1.1,USB 2.0. Izgledi." Zašto je stvoren USB ako je SCSI tehnologija već postojala, a računari su imali nekoliko LPT i COM portova? Kakvi su izgledi za njegov razvoj, jer za moderne uređaje ni 12 Mbit/s više nije katastrofalno dovoljno.

9. « SlučajnoPristupMemorija". Istorijat izgleda, osnovni principi rada. Recite nam o najsavremenijim vrstama RAM-a, ocrtajte izglede za njegov razvoj.

10. "Štampači".Čovječanstvo je izmislilo desetak principa za primjenu slika na papir, ali je vrlo malo njih zaživjelo. I sada možemo govoriti o potpunom vodstvu samo dvije tehnologije – inkjet i lasera. Razmislite zašto.

11. "Šifriranje korištenjem privatnog ključa." Od studenta se traži da razumije osnovne principe šifriranja pomoću tzv. javnog ključa. Analizirajte prednosti ove metode i pronađite nedostatke.

12. « BlueRay vs.DVD". Hoće li ova tehnologija zamijeniti sada uobičajenu DVD tehnologiju u bliskoj budućnosti? Ako ne, zašto ne?

13. « CentralProcesorJedinica". Recite nam o povijesti stvaranja prvog procesora, povijesti razvoja industrije u cjelini. Koje kompanije danas zauzimaju vodeće pozicije na tržištu i zašto? Opišite strukturu CPU-a i koje zadatke rješava. Koji principi su u osnovi njegovog funkcionisanja.

14. "Kompilatori i interpretatori". Koji su to programi, na čemu se zasniva njihov rad i zašto su potrebni?

15. "Mrtvi programski jezici." Od studenta se traži da opiše faze razvoja programskih jezika, govori o njihovim varijantama, a zatim pokaže zašto pojedini programski jezici nikada nisu zaživjeli.

ocjena:

Svi projekti moraju biti dizajnirani u obliku štampanih dokumenata koji sadrže podnožje, koristeći različite stilove dizajna i u obliku elektronskih prezentacija, opremljene raznim efektima animacije, imati dobro osmišljen sistem pretraživanja i navigacije sa brzom navigacijom. dugmad.

Možete dizajnirati projekte u obliku elektronskih udžbenika ili tematskih web stranica.

Projekti bi trebali imati sljedeću strukturu:

1 stranica – Naslovna stranica

Strana 2 – Sadržaj

Strana 3 – Svrha projekta, zadaci koji se rješavaju u okviru ovog projekta, napomena o projektu (broj ilustracija, tabela i grafikona)

Strana 4-14 – Stvarni sadržaj projekta

Strana 15 – Spisak korišćenih izvora – najmanje 10 izvora!

Dakle, maksimalna veličina projekta nije veća od 15 stranica.

Štampani dokument:

Dizajn – 20 bodova. Za odsustvo zaglavlja ili podnožja kazna do 6 bodova. Projekti završeni ručno neće biti prihvaćeni na razmatranje.

Prezentacija:

Dizajn – 15 bodova. Kazna za nedostatak animacije i ilustracija do 10 bodova;

Za korištenje jednog izvora - novčana kazna od 5 bodova, za nestrukturiran i nejasan materijal - kazna do 10 bodova.

Opštinska budžetska obrazovna ustanova

Srednja škola br. 4 nazvana po V.V

Kreativni projekat

“Kreiranje crtanog filma na računaru koristeći MS Power Point”

Radove su završili:

Yurasova Natalya Nikolaevna

Šihotova Marija Aleksandrovna

Učenici 8. razreda

supervizor:

Vinogradova Elena N Ikolaevna

nastavnik informatike i informatike

Chkalovsk

2015

Po trajanju

Crtani filmovi obično traju preko 70 minuta

(obično oko 25-30 minuta)

Po načinu prikaza

Pozorišni crtani - takvi se crtani prvo prikazuju u bioskopima, a kasnije na televiziji i video medijima. Danas se na ovaj način obično prikazuju samo dugometražni crtići, iako se ponekad (na primjer, mnogi Diznijevi) prikazuje kratki crtani prije dugometražnog. Ranije, prije široke upotrebe televizora, u kinima su se prikazivali i kratki crtani filmovi.

Cjelovečernji crtani film, koji iz nekog razloga nije prikazan u bioskopima.

Kratki crtani i filmovi koji se prikazuju na TV-u i distribuiraju na video medijima.

3. Crtani filmovi: šteta ili korist za djecu?

Gotovo sva djeca vole da gledaju crtane filmove. Neka djeca, smrznuta od oduševljenja, mogu provesti sate gledajući avanture crtanih likova. Stoga mnogi roditelji postavljaju pitanje: „Da li njihova djeca imaju štetu ili korist od čestog gledanja crtanih filmova?“ Crtani filmovi, kao i bajke, imaju veliki utjecaj na razvoj i svjetonazor djece. Međutim, roditelji moraju pratiti šta njihovo dijete gleda. Postoje vrlo poučni crtani filmovi koji djetetu govore kako se najbolje ponašati u datoj situaciji, govore mu da je loše zadirkivati ​​se, šuljati se i biti pohlepan. Ovakvi animirani filmovi pomažu roditeljima u njihovom odrastanju i daju djeci malu životnu lekciju kroz primjer likova.

Ali ima i crtanih filmova koji donose više štete nego koristi. Oni demonstriraju agresivnost glavnih likova ili pretjeranu seksualnost. Takvi crtani filmovi negativno utječu na slabu, još neformiranu dječju psihu. Djeca brzo uče informacije i doslovno shvataju ono što vide na ekranu. Danas postoji obilje crtanih filmova o čudovištima, robotima i mutantima. Takva “remek-djela” obično su prepuna scena nasilja. Dokazano je da crtani filmovi u kojima dijete vidi nasilne radnje mogu doprinijeti razvoju nemotivisane agresije prema drugima. Naravno, dječaci bi trebali odrastati snažni i hrabri, jer su budući branitelji, ali je bolje da roditelji zaštite male ratnike od pretjerano krvavih crtanih scena. Dječacima će dobro doći filmovi o borbi, hrabrosti i herojstvu, gdje se glavni lik bori za istinu, ali ne čini namjerna ubistva. Dobro je ako je glavni lik čovjek, jer crtani filmovi o robotima ubicama bez emocija neće donijeti ništa dobro dječjoj ličnosti.

Za djecu je bolje da se počnu upoznavati sa svijetom animacije uz stare sovjetske crtiće. To su ljubazne i naivne priče o malim životinjama, kao i poučne ruske narodne priče. Takvi crtići uče djecu prijateljstvu, ljubaznosti, ljubaznosti i saosjećanju.

Tokom istraživanja provedeno je sociološko istraživanje, kao rezultat kojeg su dobijene informacije o značenju crtanih filmova.

U anketi je učestvovala 21 osoba. Tokom ankete, učesnicima su postavljena sljedeća pitanja:

1. Omiljeni crtani?

2. Crtić koji mami najviše osmeha.

3. Crtić koji izaziva najviše suza.

4. Omiljena crtana životinja/kućni ljubimac?

5. Mislite li da crtani filmovi utiču na razvoj djeteta? Ako da, kako?

Dijagram 1. Rezultati ankete za određivanje vašeg omiljenog filma

Dijagram 2."Crtani film koji mami najvise osmeha"

Dijagram 3." Crtić koji izaziva najviše suza"

Dijagram 4. Rezultati ankete “Omiljena životinja (kućni ljubimac) iz crtića”

Dijagram 5.„Da li crtani filmovi utiču na razvoj dece?“

Kao rezultat toga, donijeli smo sljedeće zaključke. U osnovi, svi učesnici ankete imaju pozitivan stav prema crtanim filmovima. Vjeruju da kod djece neguju osobine kao što su uzajamna pomoć, milosrđe, miroljubiv, marljiv rad itd. Većina vjeruje da crtani filmovi ne štete djetetu.

Zaključak

Naučili smo kako napraviti crtani film na računaru koristeći MS Power Point. Saznali smo šta je animacija, kako i kada se pojavila, kakve sve vrste crtića postoje.

Eksperimentalno smo kreirali crtani film u Power Pointu, koristeći efekte animacije da oživimo lik. Razvili smo praktične preporuke za kreiranje crtanog filma u Power Point okruženju. Naučili smo kako organizirati kontinuiranu cikličku demonstraciju prezentacije.

Spisak korišćene literature

1.Informatika: Udžbenik za 5-6 razred. Autor L.L. Bosova. (

(odmultiplicatio - umnožavanje, povećanje, povećanje, množenje) - tehničke tehnike za dobijanje pokretnih slika, iluzija kretanja i/ili promjene oblika objekata (morfing) korištenjem više ili više nepokretnih slika i scena. Posebno likovi ili scene iz filmova ili televizijskih filmova. Zahvaljujući tehnici animacije, pojavila se animirana umjetnost filma i igrane televizije.

Projekt informatike

na temu:

“Upozoren je naoružan!”

Osnovna svrha izrade ovog projekta bila je proučavanje teme „Informacije“ u 7. razredu. Tradicionalno, ova tema sadrži veliku količinu teoretskih informacija potrebnih za pamćenje i nije od velikog interesa za učenike.

Cilj projekta:

Ovladavanje novim znanjem na temu “Informacije”;

Primjena znanja stečenog proučavanjem teme „Informacije“ za izradu projekta „Upozoren je naoružan!“;

Razvoj kreativnog potencijala učenika tokom rada na projektu;

Razvoj kognitivnog interesovanja za predmet kroz praktične projektne aktivnosti.

Zadaci:

- edukativni: proučavanje novih pojmova i definicija na temu “Informacije”; poticanje studenata na kreiranje novih projekata iz oblasti informacionih tehnologija;

-razvijanje: razvoj komunikacijskih i tehničkih vještina; razvijanje sposobnosti evaluacije završenih radnji u PowerPointu kako bi se dokumentirali dobijeni rezultati;

-edukativni: negovanje savjesnog odnosa prema poslu i odgovornosti; negovanje samopouzdanja.

Vrsta projekta: grupa; pojedinac.

Metode: samostalan rad na projektu; objašnjenje.

Oprema i metodološka podrška:

Personal computer;

PowerPoint program;

Multimedijalni projektor, platno;

Multimedijalna prezentacija problematičnog pitanja;

Udžbenik: Semakin I.G., Zalogova L.A., Računarstvo. Osnovni kurs Udžbenik za 7-9 razred. M.: Binom, 2002.

Faze projekta:

Faza 1. Planiranje projekta “Upozoren je naoružan.”

Svrha pozornice: Pripremite razred za projekat.

Rad na projektu počinje kolektivnom raspravom o predstojećem radu.

U ovoj fazi odjeljenje se dijeli u 3 grupe od po 3-4 učenika, a djeca se samostalno grupišu u ove grupe. Svi učenici razgovaraju o planu projekta sa nastavnikom i razvijaju svaku fazu posebno. Formuliraju se pitanja obrazovne teme: „Informacije“.

Nastavnik u ovoj fazi igra ulogu projektnog konsultanta. On savjetuje svakoj grupi da izabere problem:

1)Šta je važnije: materija, energija ili informacija?

2) Da li su informacije vlasništvo čovječanstva?

3) Da li je svako znanje korisno?

Na osnovu toga svaka grupa određuje svoju vrstu aktivnosti i o tome obavještava nastavnika. Nastavnik prati da se iste vrste aktivnosti ne pojavljuju u razredu.

Na osnovu ovih pitanja studenti samostalno počinju raditi na projektu. U procesu rada učenici mogu tražiti pomoć od nastavnika ili jedni od drugih.

Faza 2. Rad na projektu. Kreiranje prezentacije.

Svrha pozornice: početak realizacije projekta; poboljšanje vještina u radu sa PowerPointom.

U ovoj fazi projekat se formalizira u obliku multimedijalne prezentacije (Prilog 1). Prezentacija treba da sadrži sve informacije koje, u najmanju ruku, govore o suštini projekta.

Izbor forme prezentacije je na studentima. Kao primjer, nastavnik može demonstrirati nekoliko prethodno pripremljenih prezentacija. Nakon gledanja, učenici zajedno sa nastavnikom analiziraju šta treba da nauče tokom projekta:

Kreirajte prezentacije na različite načine;

Pripremiti prezentacije u različitim stilovima;

Rad s tekstom, slikama i drugim prezentacijskim objektima;

Predstavite prezentaciju;

Izvodite razne operacije sa slajdovima;

Prikaži prezentaciju.

Učenici dobijaju domaći zadatak: upoznaju se sa osnovnim principima rada u PowerPoint-u koristeći specijalizovanu literaturu.

Glavni dio projekta je direktno kreiranje prezentacije, tokom koje student razvija i uvježbava praktične vještine u radu u PowerPointu. Učenici uče da koriste animaciju i zvučne efekte u prezentacijama. Ovaj dio projekta sastoji se od nekoliko faza:

1. Upoznavanje sa metodama izrade prezentacija (svrha etape: upoznavanje učenika sa načinima izrade prezentacija, formiranje i učvršćivanje stečenih znanja, veština i sposobnosti);

2. Uvođenje elemenata animacije i zvučnih efekata u prezentaciju (cilj pozornice: razvijanje sposobnosti uvođenja elemenata animacije i zvučnih efekata u prezentaciju);

3. Uređivanje prezentacije (cilj etape: unapređenje vještina u radu sa PowerPointom);

1. grupa– programeri prezentacija.

Ova grupa može uključiti one studente koji imaju dobro znanje o radu sa PowerPointom. Učenici biraju kako će samostalno kreirati prezentaciju.

Prvi korak u radu grupe je da se odredi koncept prezentacije, mentalno konstruiše i formuliše plan. U ovoj fazi se određuju pitanja kao što su tematski pravac prezentacije, svrha njenog kreiranja, žanr, tehnologije i softver koji se koristi. Razvojni tim radi pod vodstvom nastavnika informatike.

2. grupa– web dizajneri.

Web dizajneri razvijaju koncept vizuelnog dizajna prezentacije, koji treba da odgovara temi. Razvoj dizajna uključuje rad na kompoziciji i rasporedu elemenata na stranici, proširenje boja i određivanje fontova koji će se koristiti. Dizajneri određuju koji će se blokovi koji se ponavljaju koristiti na stranicama i kakav će biti sastav tih blokova.

Praktični dio faze komponente za dizajnere je uvođenje elemenata grafičkog dizajna u prezentaciju.

3. grupa– pretraživanje i istraživanje.

U ovu grupu treba uključiti studente koji dobro poznaju internet i koji će, koristeći razne pretraživače, pretraživati ​​internet za informacije vezane za temu projekta.

Studenti mogu koristiti i biblioteke škola, visokoškolskih ustanova, i također informacije sa odgovarajućih CD-ova. U tom slučaju pomoć pruža nastavnik informatike.

Faza 3. Priprema za isporuku projekta.

Svrha pozornice: Predstavite kreiranu prezentaciju publici.

U ovoj fazi rada na projektu, svaka grupa sumira svoj rad i prezentira rezultate za opštu diskusiju. Svi elementi multimedijalne prezentacije se spajaju u jednu, a emisija se izvodi. Ovdje učenici rade sa komandom (Prikaz) (Demo) ili dugmetom (Demo) na traci sa alatkama. Studenti pregledavaju prezentaciju i vrše sva potrebna prilagođavanja.

Priprema za predaju uključuje rad cjelokupnog programa:

Dizajn materijala na štandovima od whatman papira ili kartona (sa fotografijama, crtežima, dijagramima, dijagramima koji jasno predstavljaju suštinu projekta);

Priprema usmenog izlaganja projekta;

Priprema tima da odgovori na škakljiva i ozbiljna pitanja protivnika;

Izrada posebnog foldera dokumenata (portfolio), u kojem je u potpunosti i konkluzivno prikazana logika rada na projektu.

Svaka pozicija ima za cilj da izazove živu reakciju učesnika projekta.

Nastavnik u ovoj fazi igra ulogu konsultanta projekta koji analizira završeni rad.

Faza 4. Konferencija.

Svrha pozornice: implementacija refleksivne aktivnosti.

Za konferenciju je određeno vrijeme nakon radnog vremena, pripremljeno je demonstracijsko platno i multimedijalni projektor. Na konferenciju su pozvani profesori informatike, profesori razredne nastave i srednjoškolci.

Učenici demonstriraju svoj rad, komentarišu ga i odgovaraju na pitanja publike.

Nakon što su prikazane sve prezentacije, donose se zaključci o obavljenom poslu.

Nakon što odaberete temu, provjerite sa svojim nastavnikom obrazac za predaju rada.

Možete predložiti vlastitu temu; Možete završiti jedan projekat iz dva predmeta (na primjer, matematika i informatika).

Teme projekta informatike za 5. razred

1. Projekat „Kompjuter i mi“ – kako računar utiče na zdravlje učenika

2. Projekat “Ukrštenica – provjeri svoje znanje” – sastavljanje ukrštenih riječi koristeći pojmove za 5. razred.

3. Projekat „Da li ste znali?“ zanimljivosti iz informatike

4. Projekat “Rebusi u informatici”.

5.Projekat “Velika informatika”

6.Projekat “Razni načini kodiranja informacija”

7. Projekat “Kreiranje animacije”

8. Projekat “Istorija pisanja”

9. Projekat “Evolucija kompjutera”

10.Projekat “Istorijska perspektiva: od abakusa do personalnog kompjutera”

11. Projekat “Internet u tvom životu” (Internet za moju porodicu, baku)

Projektni rad za 5. razred po temama

1. "Informacije oko nas"

2. “Računar je univerzalna mašina za rad sa informacijama”

"Računar budućnosti"

3. “Unošenje informacija u memoriju računara”

"Priča o ključevima"

4. "Upravljanje računarom"

"Programi budućnosti."

5. "Skladištenje informacija"

"Prvi medij za pohranu podataka"

"Papir".

"magnetni mediji"

"Nosioci budućnosti"

6. "prijenos informacija"

"Drevne metode prenošenja informacija".

"teleboom"(kako će ljudi razmjenjivati ​​informacije u budućnosti).

7. "E-mail"

"Šta je znak @?"

8. "U svijetu kodova"

"Moj kod".

"Istorija Morzeove azbuke" Pripremite kratku poruku (napišite na komad papira) o tome kada i kako je nastala Morzeova azbuka, koji su uređaji potrebni za prijenos ove abecede i ko je danas koristi.

9. "Koordinatni metod"

10. "Tekst kao oblik prezentacije informacija"

"Igrajmo se riječima"

11. "Uređivač teksta"

“Peta i Olja u zemlji informatike” Smislite bajku o djeci koja putuju u zemlju informatike sa zanimljivom zapletom i ukrasite je šareno.

"Ekologija i mi" Napišite esej i formatirajte ga u uređivaču teksta. Možete dodati odgovarajuće crteže s interneta ili možete pokušati nacrtati svoje u grafičkom uređivaču ili skeniranim crtežima olovkom.

12. “Prezentacija informacija u obliku tabela”

“Tako različiti stolovi”

13. Tablično rješenje logičkih zadataka"

"Zanimljiv problem"

« Zašto se problem ne rješava?

14. “Različitost vizuelnih oblika prezentacije informacija”

"Sheme oko nas."(planski plan stana, kuće, parcele, plan evakuacije od požara iz škole, kuće, lokala, plan naselja itd.)

"Kako izgraditi kuću?"

15. "Dijagrami"

"Omiljene aktivnosti"(anketa među prijateljima, članovima porodice, poznanicima (15-20 osoba) o njihovim omiljenim aktivnostima; dijagrami koji prikazuju rezultate u grafičkom obliku).

16. "Grafički urednik"

"Umjetnik dizajna" Za svoju omiljenu knjigu nacrtajte nekoliko ilustracija u grafičkom uređivaču.

17. “Liste su način da se organiziraju informacije”

"Moje liste"

18. "Traženje informacija"

"Životinje iz Crvene knjige"

„Zašto ovo je životinja uvršten u Crvenu knjigu"

19. “Transformacija informacija prema određenim pravilima”

"Ukrštenica s brojevima"(Kreirajte i dizajnirajte numeričku križaljku, gdje se brojevi koriste kao riječi, a primjeri se koriste kao pitanja)

"Transformacija informacija kroz rasuđivanje"

"Moja crna kutija" Kreirajte i dizajnirajte zadatke za crnu kutiju.

"Izrada akcionog plana"

"Zanimljivi problemi oko prelaza" ( Pronađite ga na internetu ili smislite svoj zanimljiv zadatak za prijelaz. Opišite problem sa slikama i tabelu sa rješenjem. Pozovite svog komšiju da reši ovaj problem)

“Tabelarni oblik snimanja akcionog plana”

"Zanimljivi problemi sa transfuzijom" Pronađite ga na internetu ili smislite svoj zanimljiv zadatak za transfuziju. Opišite problem sa slikama, tabelu sa rješenjem

"Kreiranje animacije"

"moja bajka" Kreirajte prezentaciju s animacijom bajke prema vlastitim idejama. Razmislite o zapletu, pronađite slike na internetu ili ga sami nacrtajte. Umetnite tekstualne komentare ako želite.

"GU Duysekinskaya Main

srednja škola"

Predmet : Istorija razvoja kompjuterske tehnologije.

Izvođač: Smol Inna

6. razred Duysekinskaya srednje škole

Zhelezinsky okrug

Pavlodar region

supervizor:

Kasimzhanova Madina Kayratovna,

nastavnik informatike u srednjoj školi Duysekinsky

Relevantnost

Uvod

Prvi koraci u razvoju uređaja za brojanje

Razvoj računarske tehnologije početkom 20. veka

Pojava i razvoj računarske tehnologije 40-ih godina 20. veka

Razvoj računarske tehnologije 50-ih godina 20. veka

Razvoj računarske tehnologije 60-ih godina 20. veka

Razvoj računarske tehnologije 70-ih godina 20. veka

Razvoj računarske tehnologije 80-ih godina 20. veka

Razvoj računarske tehnologije 90-ih godina 20. veka

Uloga kompjuterske tehnologije u ljudskom životu

Moje istraživanje

Zaključak

Reference

Relevantnost

Matematika i informatika se koriste u svim oblastima savremenog informacionog društva. Savremena proizvodnja, kompjuterizacija društva i uvođenje savremenih informacionih tehnologija zahtijevaju matematičku i informatičku pismenost i kompetenciju. Međutim, danas školski predmeti informatike i IKT često nude jednostrani obrazovni pristup koji ne dozvoljava da se na pravi način podigne nivo znanja zbog nedostatka matematičke logike neophodne za potpuno savladavanje gradiva. Osim toga, nedostatak stimulacije kreativnog potencijala učenika negativno utiče na motivaciju za učenje, a samim tim i na konačni nivo vještina, znanja i sposobnosti. Kako možete proučavati predmet bez poznavanja njegove istorije? Ovaj materijal se može koristiti u nastavi istorije, matematike i informatike. Danas je teško zamisliti da se može bez kompjutera. Ali ne tako davno, sve do ranih 70-ih, kompjuteri su bili dostupni vrlo ograničenom krugu stručnjaka, a njihova upotreba je, po pravilu, ostala obavijena velom tajne i malo poznata široj javnosti. Međutim, 1971. godine dogodio se događaj koji je radikalno promijenio situaciju i fantastičnom brzinom pretvorio kompjuter u svakodnevni radni alat za desetine miliona ljudi.

Uvod

Ljudi su naučili da broje koristeći svoje prste. Kada to nije bilo dovoljno, pojavili su se najjednostavniji uređaji za brojanje. Posebno mjesto među njima zauzimao je ABAK, koji je postao rasprostranjen u antičkom svijetu. Tada su se, nakon godina ljudskog razvoja, pojavili prvi elektronski računari (računari). Oni ne samo da su ubrzali rad na računaru, već su i dali poticaj ljudima da stvaraju nove tehnologije. Reč „kompjuter“ znači „kompjuter“, tj. računarski uređaj. Potreba za automatizacijom obrade podataka, uključujući i proračune, pojavila se davno. Te nesumnjivo značajne godine, gotovo nepoznata kompanija Intel iz malog američkog grada prelijepog imena Santa Clara (Kalifornija) objavila je prvi mikroprocesor. Njemu dugujemo pojavu nove klase računarskih sistema – personalnih računara, koje danas koriste praktično svi, od učenika osnovnih škola i računovođa do naučnika i inženjera. Krajem 20. veka nemoguće je zamisliti život bez personalnog računara. Kompjuter je čvrsto ušao u naše živote, postavši glavni čovjekov pomoćnik. Danas u svijetu postoji mnogo računara različitih kompanija, različitih grupa složenosti, namjene i generacija. U ovom eseju osvrćemo se na istoriju razvoja računarske tehnologije, kao i kratak pregled mogućnosti korišćenja savremenih računarskih sistema i daljih trendova u razvoju personalnih računara.

Razvoj kompjuterske tehnologije

početkom 20. veka

1904 Poznati ruski matematičar, brodograditelj, akademik A.N.Krylov predložio je dizajn mašine za integraciju običnih diferencijalnih jednačina, koja je izgrađena 1912.

Engleski fizičar John Ambrose Fleming (1849-1945), proučavajući "Edisonov efekat", stvara diodu. Diode se koriste za pretvaranje radio valova u električne signale koji se mogu prenositi na velike udaljenosti Dvije godine kasnije, kroz napore američkog pronalazača Lee di Foresta, pojavile su se triode.

1907 Američki inženjer J. Power dizajnirao je automatski bušenje kartica. Naučnik iz Sankt Peterburga Boris Rosing aplicirao je za patent za katodnu cijev kao prijemnik podataka. 1918 Ruski naučnik M.A. Bonch-Bruevich i engleski naučnici V. Iccles i F. Jordan (1919) samostalno su stvorili elektronski uređaj, koji su Britanci nazvali okidač, koji je odigrao veliku ulogu u razvoju kompjuterske tehnologije.

Godine 1930. Vannevar Bush (1890-1974) dizajnira diferencijalni analizator. Zapravo, ovo je prvi uspješan pokušaj stvaranja kompjutera sposobnog za obavljanje glomaznih naučnih proračuna. Bushova uloga u istoriji kompjuterske tehnologije je veoma velika, ali se njegovo ime najčešće pojavljuje u vezi sa proročkim člankom "Kako možemo da mislimo" (1945), u kojem opisuje koncept hiperteksta.K Konrad Zuse kreirao je računar Z1, koji je imao tastaturu za unos problematičnih uslova. Po završetku proračuna, rezultat je prikazan na panelu sa mnogo malih svjetala. Ukupna površina koju je mašina zauzimala je 4 m2.

Konrad Zuse je patentirao metodu za automatske proračune Za sljedeći model Z2, K. Zuse je smislio vrlo genijalan i jeftin uređaj za unos: Zuse je počeo da kodira uputstva za mašinu bušenjem rupa u korišćenom fotografskom filmu od 35 mm.

IN 1838 Američki matematičar i inženjer Claude Shannon i ruski naučnik V.I. Shestakov su 1941. godine pokazali mogućnost matematičkog logičkog aparata za sintezu i analizu relejnih kontaktnih sistema.

Godine 1938. telefonska kompanija Bell Laboratories stvorila je prvi binarni sabirač (električno kolo koje je vršilo binarno sabiranje) - jednu od glavnih komponenti svakog računara. Autor ideje bio je Džordž Stibits, koji je eksperimentisao sa Bulovom algebrom i raznim delovima - starim relejima, baterijama, sijalicama i ožičenjem. Do 1940. godine rođena je mašina koja je mogla izvršiti četiri aritmetičke operacije nad kompleksnim brojevima.

Izgled i

40-ih godina 20. veka.

IN Godine 1941. IBM-ov inženjer B. Phelps je započeo rad na stvaranju decimalnih elektronskih brojača za tabulatore, a 1942. je napravio eksperimentalni model elektronskog uređaja za množenje. Godine 1941. Konrad Zuse je napravio prvi na svijetu operativni programski kontrolirani relejni binarni kompjuter, Z3. Istovremeno sa izgradnjom ENIAC-a, takođe u tajnosti, u Velikoj Britaniji je stvoren kompjuter. Tajnost je bila neophodna jer se dizajnirao uređaj za dešifrovanje kodova koje su koristile nemačke oružane snage tokom Drugog svetskog rata. Metodu matematičke dešifriranja razvila je grupa matematičara, uključujući Alana Turinga. Tokom 1943. u Londonu je napravljena mašina Colossus koristeći 1.500 vakuumskih cijevi. Programeri mašine su M. Newman i T. F. Flowers. Iako su i ENIAC i Colossus radili na vakuumskim cijevima, u suštini su kopirali elektromehaničke mašine: novi sadržaj (elektronika) je utisnut u stari oblik (struktura predelektronskih mašina). Godine 1937. matematičar sa Harvarda Howard Aiken predložio je projekat za stvaranje velike računske mašine. Rad je sponzorirao predsjednik IBM-a Thomas Watson, koji je u njega uložio 500 hiljada dolara. Dizajn Mark-1 započeo je 1939. godine, a izradila je njujorška kompanija IBM. Računar je sadržavao oko 750 hiljada dijelova, 3304 releja i više od 800 km žica. Godine 1944. gotova mašina je zvanično prebačena na Univerzitet Harvard. Godine 1944. američki inženjer John Presper Eckert prvi je iznio koncept programa pohranjenog u memoriji računala. Eiken, koji je imao intelektualne resurse Harvarda i sposobnu Mark-1 mašinu, dobio je nekoliko naređenja od vojske. Dakle, sljedeći model, Mark-2, naručila je Direkcija za oružje američke mornarice. Projektovanje je počelo 1945., a izgradnja je završena 1947. Mark-2 je bila prva mašina za više zadataka – više magistrala je omogućavalo da se više brojeva istovremeno prenosi sa jednog dela računara na drugi.

IN Godine 1948. Sergej Aleksandrovič Lebedev (1990-1974) i B.I. Rameev predložili su prvi projekat domaćeg digitalnog elektronskog računara. Pod rukovodstvom akademika Lebedeva S.A. i Glushkova V.M. razvijaju se domaći računari: prvo MESM - mala elektronska računska mašina (1951, Kijev), zatim BESM - brza elektronska računska mašina (1952, Moskva). Paralelno s njima nastali su Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V 1949 Engleska pohranjena programska mašina, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), puštena je u rad, koju je dizajnirao Maurice Wilkes sa Univerziteta u Kembridžu. Računar EDSAC sadržavao je 3.000 vakumskih cijevi i bio je šest puta produktivniji od svojih prethodnika. Maurice Wilkis je uveo sistem mnemoničkih notacija za mašinske instrukcije, nazvan asemblerski jezik 1949. John Mauchly je stvorio prvi tumač za programski jezik pod nazivom "Short Order Code".

Razvoj kompjuterske tehnologije

V 50-ih godina 20. vijeka.

Godine 1951. završen je rad na stvaranju UNIVAC-a (Universal Automatic Computer). Prvi primer mašine UNIVAC-1 napravljen je za Biro za popis stanovništva SAD. Sinhroni, sekvencijalni računar UNIVAC-1 kreiran je na bazi računara ENIAC i EDVAC. Radio je sa frekvencijom takta od 2,25 MHz i sadržavao je oko 5000 vakuumskih cijevi. Interni uređaj za skladištenje, kapaciteta 1000 dvanaest-bitnih decimalnih brojeva, napravljen je na 100 živinih linija za kašnjenje.

Ovaj računar je zanimljiv po tome što je bio usmeren na relativno masovnu proizvodnju bez promene arhitekture, a posebna pažnja je posvećena perifernom delu (ulazno-izlaznim objektima). Jay Forrester je patentirao memoriju s magnetnim jezgrom. Po prvi put je takva memorija korištena na mašini Whirlwind-1. Sastojao se od dvije kocke sa 32x32x17 jezgara, koje su omogućile skladištenje 2048 riječi za 16-bitne binarne brojeve sa jednim paritetnim bitom. kao ulazni sistemi Za izlaz su korištena dva uređaja: Williamsova katodna cijev i pisaća mašina sa bušenom papirnom trakom (flexowriter).

"Tradis", objavljen 1955. godine - prvi tranzistorski računar kompanije Bell Telephone Laboratories - sadržavao je 800 tranzistora, od kojih je svaki bio zatvoren u zasebno kućište. 1957. godine disk memorija (aluminijski magnetizirani diskovi prečnika 61 cm). G. Simon. , A. Newell, J. Shaw kreirali su GPS - univerzalni alat za rješavanje problema. 1958 Jack Kilby iz Texas Instruments-a i Robert Noyce iz Fairchild Semiconductor-a su samostalno izmislili integrirano kolo 1955-1959 Ruski naučnici A.A. Ljapunov, S.S. Kamynin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Eršov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Šura-Bura i drugi stvorili su „programe za programiranje“ - prototipove prevoditelja. V.V. Martynyuk je stvorio simbolički sistem kodiranja - sredstvo za ubrzavanje razvoja i otklanjanja grešaka u programima. 1955-1959 Postavljeni su temelji za teoriju programiranja (A.A. Ljapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) i numeričke metode (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov). Modeliraju se šeme mehanizma mišljenja i genetskih procesa, algoritmi za dijagnosticiranje medicinskih bolesti (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, itd.). 1959. Pod vodstvom S.A. Lebedev je kreirao mašinu BESM-2 sa produktivnošću od 10 hiljada operacija/s. Njegova upotreba povezana je s proračunima lansiranja svemirskih raketa i prvih umjetnih satelita Zemlje. 1959. Stvorena je mašina M-20, glavni konstruktor S.A. Lebedev. Za svoje vrijeme jedan od najbržih na svijetu (20 hiljada operacija/s). Ova mašina je korišćena za rešavanje većine teorijskih i primenjenih problema vezanih za razvoj najnaprednijih oblasti nauke i tehnologije tog vremena. Na osnovu M-20 stvoren je jedinstveni multiprocesor M-40 - najbrži kompjuter tog vremena na svijetu (40 hiljada operacija/sek.). M-20 je zamijenjen poluvodičkim BESM-4 i M-220 (200 hiljada operacija/s).

Razvoj kompjuterske tehnologije

60-ih godina 20. veka.

IN 1960. Za kratko vrijeme, grupa CADASYL (Konferencija o jezicima sistema podataka), koju je predvodio Joy Wegstein i uz podršku IBM-a, razvila je standardizirani poslovni programski jezik, COBOL (Common business oriented language). Ovaj jezik je fokusiran na rješavanje ekonomskih problema, tačnije, na obradu informacija. Iste godine, J. Schwartz i drugi iz kompanije System Development razvili su programski jezik Jovial. Ime dolazi od Juleove vlastite verzije programa Algol-58, koju je koristilo američko ratno zrakoplovstvo (IBM 7030). Povezivanje računara na telefonsku liniju pomoću modema Takođe, američki profesor John McCartney razvio je jezik LISP (List procesing language - jezik za obradu lista) J. Gordon, šef razvoja sistema za modeliranje u IBM-u (Sistem za modeliranje opšte namene) stvorio je Atlas računar, u kome je prvi put implementiran koncept virtuelne memorije (PDP-1) pre 1971. godine. (Intel 4004) 1962. godine R. Griswold je razvio programski jezik SNOBALL Steve Russell. O kakvoj se igri, nažalost, radilo, nije poznato. E.V. Evreinov i Yu Kosarev su predložili model tima računara i obrazložili mogućnost izgradnje superkompjutera na principima paralelnog izvođenja operacija, promenljive logičke strukture i strukturne homogenosti. D. Slotnik iz Wesinghouse Electrica objavio je članak o projektu sistema SOLOMON. IBM je objavio prve eksterne memorijske uređaje sa prenosivim diskovima. Kenneth E. Iverson (IBM) objavio je knjigu pod nazivom “Programski jezik” (APL). U početku je ovaj jezik služio kao notacija za pisanje algoritama. Prva implementacija APL/360 bila je 1966. od strane Adina Falkoffa (Harvard, IBM). Postoje verzije interpretatora za PC. Zbog poteškoća u čitanju programa nuklearnih podmornica, ponekad se naziva i "kineski BASIC". Zapravo, to je proceduralan, veoma kompaktan, jezik ultra visokog nivoa. Potrebna je posebna tastatura. Dalji razvoj – APL2. 1963 Odobren je američki standardni kod za razmjenu informacija - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). General Electric je stvorio prvi komercijalni DBMS (sistem za upravljanje bazama podataka) 1964 U. Dahl i K. Nygort kreirali su jezik modeliranja SIMULA-1.B 1967 pod vodstvom S.A. Lebedeva, V.M

Razvoj kompjuterske tehnologije

80-ih godina 20. veka.

1981 Compaq je objavio prvi laptop. Niklaus Wirth je razvio programski jezik MODULA-2. Stvoren je prvi prijenosni računar - Osborne-1, težak oko 12 kg. Uprkos prilično uspješnom početku, kompanija je bankrotirala dvije godine kasnije. 1981. IBM je izdao prvi personalni računar, IBM PC, zasnovan na mikroprocesoru 8088. 1982. Intel je izdao mikroprocesor 80286. Američka kompanija za proizvodnju računara IBM, koja je ranije zauzimala vodeću poziciju u proizvodnji velikih računara, počela je proizvodnju profesionalnih IBM personalnih računara. računari PC sa MS DOS operativnim sistemom. Sun je počeo proizvoditi prve radne stanice. Lotus Development Corp. objavio Lotus 1-2-3 tabelu. Engleska kompanija Inmos, zasnovana na idejama profesora sa Oksfordskog univerziteta Tonyja Hoarea o „međusobnim sekvencijalnim procesima“ i konceptu eksperimentalnog programskog jezika Davida Maya, stvorila je OCCAM jezik 1985. Intel je objavio 32-bitni mikroprocesor 80386, koji se sastoji od 250 hiljada tranzistora. WITH Eymur Krey kreirao je superkompjuter CRAY-2 sa kapacitetom od milijardu operacija u sekundi. Microsoft je objavio prvu verziju Windows grafičkog operativnog okruženja. Pojava novog programskog jezika, C++.

Razvoj kompjuterske tehnologije

90-ih godina 20. veka.

1990 Microsoft je objavio Windows 3.0. Tim Berners-Lee je razvio HTML jezik (Hypertext Markup Language; glavni format web dokumenata) i prototip World Wide Weba. Cray je objavio superkompjuter Cray Y-MP C90 sa 16 procesora i brzinom od 16 Gflopsa. 1991. Microsoft je objavio Windows 3.1. Razvijen je JPEG grafički format Philip Zimmerman je izmislio PGP, sistem za šifrovanje poruka sa javnim ključem. 1992 Pojavio se prvi besplatni operativni sistem sa velikim mogućnostima - Linux. Finski student Linus Torvalds (autor ovog sistema) odlučio je da eksperimentiše sa komandama Intel 386 procesora i šta je dobio objavio je na Internetu. Stotine programera iz cijelog svijeta počele su dodavati i prerađivati ​​program. Razvio se u potpuno funkcionalan operativni sistem. Istorija šuti o tome ko je odlučio da ga nazove Linux, ali je sasvim jasno kako je došlo do ovog imena. "Linu" ili "Lin" u ime kreatora i "x" ili "ux" - iz UNIX-a, jer novi OS je bio veoma sličan njemu, samo što je sada radio na računarima sa x86 arhitekturom. DEC je predstavio prvi 64-bitni RISC Alpha procesor. 1993 Intel je objavio 64-bitni Pentium mikroprocesor, koji se sastojao od 3,1 milion tranzistora i mogao je da izvrši 112 miliona operacija u sekundi. Pojavio se format MPEG video kompresije. 1994. Početak izdavanja od strane Power Mac serije Apple Computers - Power PC. 1995. DEC je najavio izdavanje pet novih modela Celebris XL personalnih računara. NEC je najavio završetak razvoja prvog čipa na svijetu sa memorijskim kapacitetom od 1 GB. Pojavio se operativni sistem Windows 95. SUN je uveo programski jezik Java. Pojavio se RealAudio format - alternativa MPEG-u. 1996. Microsoft je objavio Internet Explorer 3.0, prilično ozbiljnog konkurenta Netscape Navigatoru. 1997. Apple je objavio Macintosh OS 8 operativni sistem.

Zaključak

Personalni računar je brzo ušao u naše živote. Prije samo nekoliko godina rijetko se moglo vidjeti bilo kakav personalni računar - postojali su, ali su bili veoma skupi, a čak ni svaka kompanija nije mogla imati kompjuter u svojoj kancelariji. Danas svaki treći dom ima kompjuter, koji je već duboko ušao u ljudski život. Opseg kompjuterskih aplikacija je ogroman i stalno se širi.

Moje istraživanje

Test za poznavanje istorije razvoja računara

1. Prvi cevni računar zvao se:

a) Ural - 11; b) ENIAC; c) Dnjepar.

2. Koji od sledećih naučnika nije povezan sa istorijom stvaranja računara:

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton;

c) Blaise Pascal.

3. Prvi kompjuteri nastali su u 20. veku...

a) 40-ih godina; b) 60-ih godina; c) 70-ih godina.

4. Osnovna baza elemenata četvrte generacije računara su:

a) elektromehanička kola; b) VLSI.

c) električne vakuumske lampe;

Rezultati testiranja su pokazali da učenici 5-9 razreda imaju informacije o razvoju računarske tehnologije

Povećanje broja računara među studentima:

Broj studenata

Broj računara

Uspon kompjutera u školi

Broj računara

Zaključak

Nažalost, nemoguće je obuhvatiti čitavu istoriju računara u okviru jednog apstrakta. Mogli bismo dugo pričati o tome kako se u malom gradu Palo Alto (Kalifornija) u istraživačkom centru Xerox PARK okupila krema tadašnjih programera da razviju revolucionarne koncepte koji su radikalno promijenili sliku mašina i popločali način za kompjutere krajem 20. veka. Kao talentovani školarac, Bill Gates i njegov prijatelj Paul Allen upoznali su Eda Robertsona i stvorili neverovatan BASIC jezik za računar Altair, koji je omogućio razvoj aplikativnih programa za njega. Kako se izgled personalnog računara postepeno menjao, pojavili su se monitor i tastatura, flopi disk jedinica, tzv. flopi diskovi, a zatim i hard disk. Štampač i miš su postali sastavni dodaci. Moglo bi se govoriti o nevidljivom ratu na kompjuterskim tržištima za pravo postavljanja standarda između ogromne korporacije IBM i mladog Applea, koji se usudio da se takmiči s njom, tjerajući cijeli svijet da odluči šta je bolje, Macintosh ili PC? I o mnogim drugim zanimljivim stvarima koje su se nedavno dogodile, ali su već ušle u povijest. Za mnoge je svijet bez kompjutera daleka historija, otprilike koliko i otkriće Amerike ili Oktobarska revolucija. Ali svaki put kada uključite računar, nemoguće je prestati da se čudite ljudskoj genijalnosti koja je stvorila ovo čudo. se širi. Ovi računari mogu biti umreženi zajedno, omogućavajući desetinama ili stotinama korisnika da lako razmjenjuju informacije i istovremeno pristupaju bazama podataka. Elektronska pošta omogućava korisnicima računara da šalju tekstualne i faks poruke u druge gradove i zemlje koristeći redovnu telefonsku mrežu i preuzimaju informacije iz velikih baza podataka. Globalni elektronski komunikacijski sistem Internet pruža izuzetno jeftinu priliku za brzo primanje informacija iz svih krajeva svijeta, pruža mogućnosti glasovne i faks komunikacije i olakšava kreiranje unutarkorporativnih mreža za prijenos informacija za kompanije s podružnicama u različitim gradovima i državama. Međutim, mogućnosti IBM PC - kompatibilnih personalnih računara za obradu informacija su i dalje ograničene, a njihova upotreba nije opravdana u svim situacijama. Da bi se razumela istorija računarske tehnologije, pregledani sažetak ima najmanje dva aspekta: prvo, sve aktivnosti vezane za automatsko računanje pre stvaranja ENIAC računara smatrane su praistorijom; drugo, razvoj kompjuterske tehnologije je definisan samo u smislu hardverske tehnologije i mikroprocesorskih kola.

Reference:

1. Guk M. “IBM PC Hardware” - Sankt Peterburg: “Petar”, 1997.

2. Ozertsovsky S. “Intel mikroprocesori: od 4004 do Pentium Pro”, Computer Week magazin #41 –

3. Figurnov V.E. “IBM PC za korisnika” – M.: “Infra-M”,

4. Računarstvo 5-6 razreda, Belyaeva N.A., Davidenko S.P.



Povezane publikacije