Skyrim'deki Dwemer Mekanizmaları: çeşitleri. Skyrim'de eski bilgi arayışını geçmek Skyrim'de Dwemer mekanizması nasıl açılır?

Mzinchaleft (Mzinchaleft) Dawnstar'ın güneybatısındaki geniş bir Dwemer harabesidir.

Kısa Açıklama

Girişin yakınındaki koridorlarda çok sayıda kırık Dwemer Örümcek ve Dwemer Küresi dağınık halde duruyor. Haydutlar harabelerde bir kamp kurmuşlar ve hâlâ çalışan Dwemer makineli tüfekleriyle savaşıyorlar. Falmer ve Corus derinlere yerleşti. En derin seviyelerde işleyen otomatlar ve bir Dwemer Centurion ile karşılaşacaksınız. Tentür Küresini en yakın Dwemer mekanizmasına yerleştirirseniz açılacak olan yüzeye çıkışı ve Blackreach girişini korur.

Önemli Öğeler

İkinci seviyede, kalitesi çeliğe çok benzeyen ancak farklı görünen tam bir Falmer Zırhı seti bulabilirsiniz. Burada ayrıca iki benzersiz ama işe yaramaz not var: Mzinchaleft emri ve Mzinchaleft güvenlik notu.

İlk seviyede, Maluril'in usta seviyesinde bir kilitle kilitlenen odasında belagat beceri kitabı "Ateşte Dans" cilt 7'yi bulabilirsiniz. Anahtar genellikle kapının yanında duran oda görevlisinin elinde tutulur.

Uzak odada, taş bir platformda, Dwemer yüzbaşı üretim makinesinin hemen arkasında, "Acımasız Satırı Geri Döndür" görevi için gerekli olacak benzersiz bir cam kılıç olan "Kasvet Baltası" bulacaksınız.

Eski bilgi Skyrim oyununun ana hikayesinde yer alan ve "Antik Parşömen"i arayacağınız bir görevdir. Uzun bir arayış boyunca antik parşömenin nerede olduğunu bulmalı ve en önemlisi onu Dwemer harabelerinde bulmalısınız. Bu yazıda, Winterhold Koleji ile yapılan bir sohbetten Alftand kalıntılarının karmaşık bir keşfine kadar, Skyrim'in kadim bilgisinden geçme sürecinin tamamını size anlatacağız.

Antik bir parşömen hakkında bilgi edinme

"Dünyanın Boğazı" adlı önceki görevi tamamlarken, size Alduin'i yenmek için eski bir parşömen bulmanız gerektiğini söyleyecek olan ejderha Paarthurnax ile tanıştınız. Ne yazık ki Paarthurnax bu parşömenin nerede olduğunu bilmiyor ancak bunu Esbern veya Arngeir'e sormayı öneriyor. Bu görevi tamamladıktan sonra bu kişilerden birine gitmeniz gerekiyor, hangisi olduğu önemli değil. Onlardan biriyle konuştuktan sonra, size Winterhold Koleji'ndeki sihirbazların antik parşömenin yerini, özellikle de gitmeniz gereken kütüphaneci Urag gro-Shuba'nın yerini bildiklerini söyleyecekler.

Henüz Winterhold Koleji hattını tamamlamadıysanız görevin tamamlanması daha uzun sürecektir. Üniversitenin girişinde Faralda sizi durduracak ve size buraya kimsenin girmesine izin verilmediğini söyleyecek. Daha da ileri gitmek için Faralda'ya Dovahkiin olduğunuzu söyleyin ve onun yakınındaki en yaygın ağlamayı gösterin. Sonra üniversite kütüphanesine gidin, orada konuşmanız gereken bir ork Urag gro-Shuba oturacak. Urag'a eski bir parşömen aradığınızı söyleyin, ardından size gerekli bilgileri içeren iki kitap verecektir. Her iki kitabı da okuduktan sonra, bir delinin notlarından bahseden birkaç cümle göreceksiniz; bunlar hakkında daha fazla bilgi edinmek için tekrar kütüphaneciye yaklaşın ve onunla konuşun. Konuşma sırasında Urag size Winterhold Koleji'nin kuzeyinde bir görevde bulunan Septimius Setonius'un parşömen hakkında bilgi sahibi olabileceğini söyleyecektir.

Göreve ulaşıp Septimius ile buluştuktan sonra, size antik parşömenin Alftand harabelerinde bulunduğunu söyleyecek ve onu almak için size bir akort küresi ve boş bir sözlük verecektir.

Alftand'ın Dwemer kalıntılarına giriş

Alftand'ın Dwemer harabelerine gidin, oraya uçurumun dibindeki yıkılmış girişten girebilirsiniz. Alftand'a girdiğinizde açılamayacak şekilde parmaklıklarla kapatılmış bir geçitle karşılaşacaksınız. Onu görmezden gelin, sadece geri dönün ve Dwemer tünellerinin derinliklerine giden dar geçide gidin. Daha sonra, Alftand Animatorium'a giden büyük kapıya ulaşana kadar tüm Dwemer örümceklerini ve kürelerini yok etmeniz yeterli.

Animatorium'un neredeyse başında baskı plakaları kullanılarak etkinleştirilen bir tuzak var. Bu levhalardan birine basarsanız, yerden tek vuruşta öldürebilecek dönen bıçaklar görünecektir. Tuzağın tetiklenmesini önlemek için, orada baskı plakaları olmadığından merdivenlerin sol tarafı boyunca ilerleyin. Bundan sonra kolu çevirin, ızgarayı indirin ve büyük ve derin bir odaya gidin. Aşağı inerken savaşmak zorunda kalacaksın büyük miktar Okçulardan büyücülere kadar uzanan bir yelpazede Falmer. Animatorium'un sonunda bir Dwemer yüzbaşının saldırısına uğrayacaksınız ve arkasında alışılmadık bir mekanizma olacak. Daha ileri gitmek için mekanizmayı etkinleştirin ve ortaya çıkan merdivenlerden Kara Limit kapısına inin.

Siyah Sınırı

Kara sınıra ulaştığınızda, Dwemer binaları, göller, şelaleler ve devasa boyutlarda parlayan mantarlarla dolu bir yeraltı dünyası göreceksiniz. İstediğiniz hedefe ulaşmak için taş yolu takip edin ve yol boyunca tüm Falmerları ve yüzbaşıları yok edin. Mağaranın sonunda bir Mzark kulesi olacak ve en üst kata çıkmak için Dwemer asansörünün kolunu çevirmeniz gerekiyor.

Asansöre çıktıktan sonra kendinizi antik parşömenin bulunduğu yerde bulacaksınız. Almak için Dwemer aparatının üstüne çıkın, sözlüğü istediğiniz hücreye yerleştirin ve tüm düğmelere basın. Bundan sonra Dwemer aparatının ortasında antik parşömenin yer alacağı bir kristal görünecek. Daha sonra parşömeni almanız yeterli ve "kadim bilgi" görevi tamamlanacak.

Özetliyor

Artık her şeyi biliyorsun Skyrim'in kadim bilgilerinin geçişi. Dwemer harabelerinden çıkmak için asansöre dönün ve kolu çevirin. Bu sefer asansör sizi dışarı, Alftand girişinin hemen yanına götürecek. Dünyanın Boğazı'ndaki bu eski parşömeni okumanız gereken bir sonraki görevin sizin için otomatik olarak etkinleştirildiğini belirtmekte fayda var. O zaman Alduin'le galip gelmeniz gereken bir savaş sizi bekliyor olacak. İyi şanlar!

Dwemer'lar, bu dünyayı uzun zaman önce terk eden elf ırkının temsilcileridir. Artık yalnızca Skyrim'deki Dwemer harabeleri bize onları hatırlatıyor. İnsanlar yanlışlıkla onlara cüceler diyorlar.

Ancak kronikler onların diğer elflerle aynı boyda olduklarını söylüyor. Xanathar'ın parşömenleri, Dwemer'in bazı devlerle, yani daha önce insanları ve elfleri hiç görmemiş yaratıklarla karşılaştığı ve onlara cüce demeye başlayanların da onlar olduğu hipotezini anlatıyor. Biraz daha derine inerseniz, çeviride "Dwemer", "derin elf" veya "akıllı elf" anlamına gelir, ancak bir cüce değildir. Dwemer'lar esas olarak Morrowind'de bulunan bir ada olan Vardenfell'de yaşıyordu. Bir zamanlar bu toprakların farklı bir adı vardı: Veloti. Ve Chimer'larla birleştikten sonra isimlerini tekrar değiştirdiler, artık Resdain oldu. Ayrıca Hammerfell'de köyler vardı. Bu yerleşim yerleri Rourken klanı tarafından kuruldu. Efsaneye göre klan lideri çekicini gökyüzüne fırlattı ve insanları çekicin düşeceği topraklara götürmeye yemin etti. Rourken klanı Chimer'larla barışmadı ve ayrı yaşadı.

Harabelerde oldukça fazla değerli eşya ve eser bulabilirsiniz. Skyrim'deki Dwemer Donanımı, Dwemer'in gizemlerini çözmeye yönelik önemli bir öğedir. Ve çeşitli Dwemer hurda metallerinden elde edilen Dwemer külçesi silah ve zırh yapımında kullanılıyor. Mekanikteki becerileriyle ünlüydüler. Çok sayıda Bu canlıların yarattığı mekanizmalar günümüze kadar oldukça çalışır durumda kalmıştır. Bunlardan biri Dwemer konvektörüdür. Dwemer silahlı küresi, mekaniğin ve büyünün simbiyozunun bir örneği olduğu için özel ilgiyi hak ediyor.





Diğer şeylerin yanı sıra kalıntıların sonunda bulunan mekanizmalardan bahsetmeye değer. Dwemer Raldbthar mekanizmasının nasıl açılacağı ve Mzinchaleft cihazının nasıl çalıştırılacağı oldukça yaygın sorulardır ve bunlar hakkında birkaç söz söylenebilir. Yani, Raldbtah kalıntılarının cihazı, Antik Parşömen arayışı sırasında ana görev sırasında etkinleştirilecek. Dwemer Mzinchaleft mekanizmasının nasıl etkinleştirileceğine dair hiçbir tahminin olmadığı bir durumda, Winterhold'un hemen üzerindeki konumu ziyaret etmeye değer: “Post Septimius Segonius”. Haritaya bakarsanız cevap J1 karesinde bulunur. Her iki mekanizma da Kara Menzil'e açılan kapılardır. Tüm Dwemer'lerin ortadan kaybolması uzun zamandır bilim adamlarının ve sihirbazların zihnini endişelendiriyordu. Çok sayıda hipotez var, ancak şu veya bu tahminin doğrulanması son derece yetersiz. Dunmer'lar, "cücelerin" tanrıları kızdırdığı ve bunun bedelini ödedikleri görüşündedir. Gerçekten de Dwemer'lar pek saygılı değildi. Bir diğer varsayım ise ölümsüzlüğü isteyip öldükleri yönündedir.


    Uyarıçevrimiçi 81

    Uyarı: include(mml.php): akışı açamadı: İçinde böyle bir dosya veya dizin yok /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.phpçevrimiçi 81

    Uyarı: include(): "mml.php" eklenmek üzere açılamadı (include_path=".:") /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.phpçevrimiçi 81

Dwemer Mekanizmaları ve kalıntıları dünyadaki kayıp medeniyetten geriye kalan tek şey Yaşlı Parşömenler V: Skyrim. Periyodik olarak, bir köşede, sonra diğerinde çalışan sistemlere dair kısa görüntüler beliriyor. Ve kural olarak yeraltında. Makalede bu cihazların ne olduğu ve ne için yaratıldığı tartışılacaktır.

Dwemer hakkında

Bu yarış hakkında çok az şey biliniyor. İsimleri "Zeki Elf" veya "Derin Elf" olarak tercüme edilir. Bu medeniyetin en büyük gizemi kendi yok oluşlarında yatmaktadır. Dwemer halkının tek bir temsilcisinin cesedi bulunamadı: yalnızca yüzyıllar sonra çalışan mekanizmalara sahip, hazineleri koruyan otomatların yaşadığı harabeler. Skyrim'de en sık görülen Dwemer mekanizmaları örümcekler, küreler ve yüzbaşılardır.

Örümcek

Küçük boy harabelerde Dwemer mekanizmalarının koruyucusu ve bakım personeli olarak örümcek benzeri yaratıklar bulunur. Skyrim'de üç tür örümcek vardır:

  • sıradan;
  • çalışan;
  • koruyucu örümcek.

Bu mekanik yaratıklar, kritik darbelerin yanı sıra ateşe veya soğuktan kaynaklanan hasara karşı da dayanıklıdır. Bazı otomatlar savaşta yenildiğinde patlar. Dövüşler özel viyadükler ve buhar mekanizmaları aracılığıyla mekana ulaştırılıyor. Dovahkiin onlardan ruh taşları, cevher parçaları, değerli taşlar ve hurda metal şeklinde kupalar toplayabilir.

Küre

Koruma için tasarlanmış daha hareketli bir Dwemer mekanizması türü. Dinlenme halindeyken, alarma geçirildiğinde açılan sıradan bir toptur. Küreden bir bıçak ve tatar yayı ile donanmış insansı bir yapı ortaya çıkıyor. Böyle bir düşman elektriğe ve ateşe karşı dayanıklıdır ve aynı zamanda soğuk büyüye karşı da bağışıktır. Örümcekler gibi onlar da üç türe ayrılır:

  • sıradan küre;
  • Muhafız;
  • usta.

Ana karakterle aynı şekilde - borular aracılığıyla - savaşa teslim edilirler. Hareketliliklerinden dolayı bu mekanizmaları yok etmek onlardan kaçmaktan daha kolaydır. Ruh taşları, Dwemer hurda metali ve tatar yayı cıvataları (Dawnguard DLC'de) kupa olarak kalıyor.

Yüzbaşı

Skyrim'deki tüm Dwemer mekanizmalarının en zorlusu. Dışarıdan, buhar enerjisiyle çalışan dev insansı otomatların yanı sıra bir yüzbaşı jeneratörünün çekirdeğidirler. Bir çekiç ve bir bıçakla silahlandırılmışlardır ve ayrıca önemli bir mesafeden bir buhar akışıyla saldırarak ateş elementinin zarar görmesine neden olurlar. Çok inatçı, çığlıklara karşı dayanıklı ama oldukça yavaş. Bu Dwemer makineleri yangına karşı hassastır ve sizi bir Centurion Jeneratör Çekirdeği ile ödüllendirecek ve Büyük taş duş.

Ayrıca üç türü vardır:

  • sıradan yüzbaşı;
  • Muhafız;
  • usta.

Sonuç olarak

Sonuç olarak, kayıp uygarlıktan geriye kalan tek şeyin Dwemer mekanizmaları ve kalıntıları olduğunu söylemek gerekir. Ancak tüm bunların hala çalışıyor olması, Dwemer'in bilimsel ve teknik düşüncenin gelişimi açısından benzeri görülmemiş büyüklüğüne tanıklık ediyor.

Irkın ortadan kaybolmasının üç versiyonu var:

  • baş mimar Kagrenac, Lorkhan'ın Kalbinin enerjisiyle baş edemeyen herkesi yanlışlıkla yok etti;
  • sonunda eserle ilgilendi ve akrabalarını, hepsinin ölümsüzlük kazandığı Dış Boyutlara transfer etti;
  • Daedra sinirlendi ve Dwemer'ı Nirn'in yüzünden sildi.

Kimse bu seçeneklerden hangisinin doğru olduğunu bilmiyor.

Raldbthar (Raldbthar) Windhelm'in güneybatısındaki dağlarda, Jorgrim Gölü ile Jorgim Gölü arasında yer alan Dwemer kalıntılarıdır. Beyaz Nehir.

Bu alan iki bölgeden oluşur: Raldbthar ve Raldbthar Derin Pazarı.

Görevler

  • Elveda Aşk: Muiri'nin intikam almasına yardım edin.

Bölge 1: Raldbthar

Bu bölge çoğunlukla haydutların yaşadığı bir bölge ama aynı zamanda birçok Dwemer örümcek ve küresine de ev sahipliği yapıyor.
Haydutlar arasında soğuk hasarıyla büyülenmiş bir çekiç olan Aegisbane'i kullanan Alain Dufant da var. Alen'ın masasının arkasında Stealth, 2920, Son Tohum Ayı, cilt 8 adlı bir beceri kitabı var.

Bölge 2: Raldbthar Yeraltı Pazarı

Yer altı çarşısına girebileceğiniz kapıyı indirmek için sağda dört adet buton bulunmaktadır.
Düğmelere basıyoruz (soldan sağa doğru sayıyoruz) - ilki tuzağı etkinleştirir, üçüncü düğme daha ileri gidebilmeniz için sivri uçları indirir.

Bir sonraki köprü alçaltılarak dört mekanizmanın içlerine sıkışan kırık kemiklerden temizlenmesi sağlanabilir.

Mekanizmalardan biri köprünün altındaki sudadır (kemikler mekanizmanın kendisinde değil, yerde yerde yatar; bu kemikleri normalde yaptığınız gibi alın). Sağ tarafta odaya girdiğinizde başka bir teçhizatın altında başka bir kemik parçası göreceksiniz. Kalan iki parça uzak köşelerde yatıyor. Köprüyü indirdiğinizde bir Dwemer yüzbaşıyı serbest bırakırsınız. Köprü, Centurion üzerindeyken yeniden etkinleştirilirse, köprü Centurion'u tavana fırlatacak ve düşerken kırılabilir.

Bu bölgenin en ucunda, yalnızca Uyumlama Küresini kullanarak etkinleştirebileceğiniz bir Dwemer mekanizması vardır. Ayar küreleri Septimius Segonius'tan Winterhold'daki kolejin kuzeyinde bulunan karakolundan elde edilebilir. Bu, Kara Menzil'e giden çeşitli yollardan biridir.

Ayrıca Raldbthar'ın yer altı pazarına giden bir arka kapı olduğunu ve geri dönüp Dwemer mekanizmasını etkinleştirmeniz gerektiğinde kullanılabileceğini unutmayın, ancak önce zindanın sonundaki asansöre binip açmanız gerekir. üstteki kapı. Anahtar kapının sağ tarafındadır, fark edilmesi zor olacaktır.

Notlar

  • 1 Ay Cevheri damarı 60 metre güney-güneybatıdadır.
  • Dışarıda, zindan merdivenlerinin yanında, bir ağacın ve bir kar meyvesi çalısının arkasına gizlenmiş 1 Gümüş Cevheri damarı var.


İlgili yayınlar