Начало и развитие в ммо играх. История возникновения и обзор современных MMORPG игр

MMORPG - один из самых популярных жанров на рынке игровой индустрии. Существует очень много крупных проектов, в которых каждый день регистрируется всё больше людей. Мы решили вернуться к истокам жанра и найти самую первую MMORPG игру онлайн. Как отдельный жанр ролевую многопользовательскую онлайн-игру стали называть в 1997. Именно тогда и появилась Ultima Online - самая первая MMORPG игра онлайн.

Ричард Гэрриот - американский разработчик компьютерных игр, который сделал много для развития этого жанра. На его счету работа не только в проекте Ultima Online, но и в Lineage - одной из самых популярных ролевых игр. Ultima Online вышла в 1997 и до сих пор держится на плаву. Вот уже 17 лет Ultima Online продолжает радовать своих игроков.

За всё время существования было выпущено десять глобальных дополнений. Сейчас Ultima - одно из самых разнообразных ролевых игр. Вы можете строить собственные дома, разжигать костры, использовать питомцев как ездовых животных, убивать других игроков и мобов . Действия игры проходит на осколке вымышленной планеты, где царит жизнь эпохи средневековья. У каждого игрока есть выбор из нескольких видов оружия, профессии и своего предназначения в жизни.

Если вам стало интересно и вы хотите узнать больше информации о игре Ultima Online , то эти картинки и видео специально для вас.





Начало игры в Ultima Online, обзор интерфейса и уроки для новичков .

Найдите свой идеальный мир, в котором можно застрять на пару сотен часов.

Хотите найти достойную MMORPG, которая поможет выпасть из реальности? Вариантов немало. На самом деле, в наше время у ПК-геймеров выбор просто огромен. Домашние компьютеры вновь находятся в центре внимания игровой индустрии.

Почему мы уверены в этом? Потому, что учитываем господство Steam на рынке игр, желание многих издателей выпускать игры только на ПК и активное продвижение со стороны Microsoft ОС Windows 10 в качестве основной игровой системы.

Многие лучшие эксклюзивы выпускаются на ПК, и часть из них – это MMO-проекты. И хотя спрос на World of Warcraft уже немного спал, рынок MMO по-прежнему живее всех живых и может предложить уйму интересных игр, которые затянут вас с первых же секунд.

И хотя в данных играх может участвовать большое количество игроков, тем не менее стоит отметить, что эти ММОРПГ удивительны, захватывающи и хорошо продуманы. Вы запросто можете заблудиться, когда будете искать подходящую для себя игру. Но вам нужно лишь знать, где искать. К счастью, мы приготовили для вас подборку отличных ММОРПГ для игры на компьютере и приставке. Мы отобрали для вас 30 лучших, так что приготовьтесь к новым приключениям.

Выбывшие из основного списка

Доступна на : PlayStation 4, PlayStation 3, ПК

Я был в восторге, когда узнал, что Uncharted Waters, одна из моих любимых игр 16-битной эпохи, обзавелась MMO-продолжением, где игроков встречал масштабный и открытый морской мир. В Uncharted Waters Online удачно соединены все отличительные особенности игр о пиратах и морских симуляторах, которые отлично работают в рамках онлайн-игры.

Боевая система, как на море, так и на суше, обставлена увлекательно, но главной особенностью UWO является её глубина.Игра избегает традиционного монотонного гринда в пользу многогранных систем торговли, банковского дела, исследований и приключений. UWO способна завлечь вас на несколько недель, за которые вы не раскроете заложенный потенциал даже на четверть.

А ведь игра пополняется новым контентом и по сей день; к примеру, на Новый год в игре появились новые корабли, костюмы и оружие как для членов экипажа, так и тяжёлое корабельное.


Доступна на : ПК

Среди прочих Elsword Online выделяется узнаваемым сайд-скроллинг стилем. Графика в игре, которую словно рисовали карандашами вручную, прекрасна. Катсцены и дизайн персонажей отсылают нас к одноимённой манге, которая и послужила основой для данной игры. Вместо обычного набора классов Elsword предлагает игроку выбрать персонажей из первоисточника и развивать их так, чтобы они подходили под предпочитаемый стиль игры.

Помимо стандартных профессий (боец, маг, рейнджер) в Elsword присутствует и ряд более экзотичных вариантов, вроде Ив, Королевы Насод, которая может призывать роботов-помощников на боле битвы. Сочетание запоминающейся графики и интуитивных схваток делают Elsword весьма оригинальным проектом с ярким авторским почерком.


Доступна на : ПК, Mac

Как известно, Marvel и Disney уже давно прочно обосновались в индустрии развлечений, а потому появление MMO от данных студий было лишь вопросом времени. Удивительно то, что получившаяся игра (учитывая недавние обновления) – это не дешёвая поделка, а высококачественный продукт, в котором нестыдно потеряться на пару месяцев.

Условно бесплатная игра даёт возможность ощутить себя в шкуре любимых супергероев и объединяет классические приёмы Diablo с проверенными временем MMO механиками (прибавьте сюда ещё и знакомый колорит вселенной Marvel). Конечно, 30 Капитанов Америк, бегающих по карте, может смутить непосвящённых, однако вы вскоре заметите, что играть за своего любимого комикс-героя по-настоящему интересно, и только за это данной MMO можно простить все мелкие огрехи.

Доступна на : ПК

Идея объединения концепций Близзард и Диабло и создания на их основе MMO-игры совсем не нова и эта игра является одной из тех, где данную идею удалось реализовать.

Игра «Легенда МЮ», преемник «МЮ Онлайн», успешной и новаторской южнокорейской MMO-игры, характеризуется хаотичными движениями, впечатляющими эффектами повреждений и фантастическими героями, которых сразу же узнают поклонники восточных MMO-игр.

Несмотря на то, что игра «Легенда МЮ» не создавалась ради того, чтобы устроить революцию в мире экшн-РПГ-игр, тем не менее она очень занимательна, в ней довольно много контента, и в неё можно играть очень долго, не отрываясь от экрана.

Доступна на : PlayStation 4, Xbox One и ПК

На данный момент игра «Осирис: Новый рассвет» является одной из наиболее доступных. Хотя она по-прежнему нуждается в доработке, так как в этой игре мало оружия (пистолет с ограниченным количеством патронов и винтовка) и редко приходиться сражаться. Но есть и один большой плюс – атмосфера данной игры незабываема. На чужой планете вас ждут пещеры, в которых полно таинственных скелетов, но чтобы добраться до них, вам нужно будет пробираться через песчаные бури и метеоритные дожди.

И как же вы будете добираться до них? Конечно же, с помощью транспортных средств и космических кораблей, которые вы сможете создать сами. Стартовой площадкой в игре является спутник Протеус 2, где вы будете строить свой собственный дом в форме высокотехнологичного оборудования. Ресурсы включают в себя метеоры, которые падают на землю во время грозы, природный газ, который вы добываете при помощи бочек, а также различные металлы. Судя по первым отзывам, можно сказать, что игра «Осирис: Новый рассвет» безусловно, стоит того, чтобы обратить на неё внимание.

Доступна на : ПК

Для MMO, вышедшей в 2014 году, в WildStar неприлично много устаревших механик. Неудобные настройки рейдов? На месте. Появляющиеся в случайное время ежедневные цепочки квестов, которые значительно затрудняют набор опыта? Тоже на месте.
Завязанная на бесконечном гринде квестовая система? Ставим галочку и здесь. Но дело в том, что это не особо расстраивает, ведь боевая система, построенная на зрелищном экшене, искупает все грехи. Взять, к примеру, один из навыков, который помечает участок земли перед персонажем специальной разметкой.

Пока враг находится в пределах данной разметки, все ваши удары по нему будут приходиться точно в цель. А это подчёркивает необходимость активных уклонений и грамотного использования навыков – в итоге битвы почти никогда не бывают скучными.
Вдобавок каждый класс в игре обладает гибкими характеристиками, и может играть по меньшей мере 2 роли из 3 стандартных для любого рейда (хилер, танк и дэмэдж дилер).

В настоящее время проект испытывает небольшие финансовые затруднения в результате отменённого продвижения на китайском рынке, но это никак не отразилось на игроках из Европы и Северной Америки. Самое время опробовать игру.

Выберите свою вторую жизнь.

Доступна на : ПК, Андроид, iOS

Игра находится в финальной стадии бета-тестирования, но всё равно заслуживает места в данном списке из-за своей уникальной визуальной стилистики, отличного режиме PvP и свежего взгляда на привычную для MMO систему крафта и профессий.

В те моменты, когда вы не сражаетесь с другими игроками за новые территории и престиж или исследуете подземелья, уничтожая монстров и собирая редкие ресурсы, Albion Online предлагает обустроиться на тихих островках, где игроки могут строить свои фермы и разводить животных, а также кастомизировать свои дома.

Albion Online ещё в самом начале долгого пути, но игра уже выглядит серьёзным конкурентом более известных тайтлов, и если разработка продолжится такими же впечатляющими темпами, то скоро мы увидим игру, которая, вполне вероятно, задержится в наших сердцах как минимум на десятилетие.

История компьютерных игр началась давным-давно, некоторые из вас, наверное, даже и не слышали о том, что когда-то существовали проекты на кассетах с магнитной пленкой. Да, были и такие времена, но прогресс не стоит на месте. Он подарил нам Глобальную Сеть (она же — World Wide Web или попросту интернет), которую надо было как-то использовать на пару с компьютерными играми, задумка ведь хороша! В итоге, появились Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Возможности этого жанра позволяют геймеру окунуться в полностью живой мир, в котором его окружают такие же реальные люди, как он. При этом все происходит непосредственно в Сети, в режиме онлайн.

MUD (Multi User Dungeon) — это имя той самой, первой «массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры» (именно так переводится аббревиатура MMORPG). Это детище Ричарда Бартли и Роя Трубшоу появилось в 1978 году. Изначально им забавлялись студенты в компьютерных классах на временных серверах, тайком от системных администраторов. Клиент был текстовым, все действия выполнялись при помощи ввода определенных команд. Перемещение, бои с монстрами, взаимодействие с предметами, сбор добычи и общение с игроками, все это делалось без мышки. Чуть позже начал появляться какой-то игровой интерфейс (UI, User Interface), например, буквенные обозначения на своеобразном компасе, обозначающие географическое направление, эти мелочи довольно сильно улучшали проект, по тем временам, разумеется. Потом возникли постоянные сервера, которые существуют и по сей день. Гораздо позже появились модифицированные самими геймерами клиенты MUD, существуют также русифицированные и усовершенствованные оболочки. Первый — всегда лучший, но, как известно, за этим сразу следует развитие новинки, так было и тут. Через некоторое время MUD стали выходить один за другим, рынок стал расширяться.

Ничего себе цены

Первой коммерческой MMORPG, с постоянной оплатой, стала Islands of Kesmai, разработка Келтона Флинна и Джона Тэйлора . В 1984 году это развлечение выливалось в копеечку, как-никак 6 (или 12, в зависимости от качества соединения) долларов в час, через единственный доступный тогда интернет-сервис — CompuServe. Однако проект также был текстовым.

Революцией в мире MMORPG стала графическая, основанная на характере персонажа игра Club Caribe (1988), в которой геймеры могли общаться как в обычном чате, так и передвигаться и взаимодействовать с предметами. Все же у игры был небольшой минус, она была выпущена компанией LucasArts только для компьютеров Commodore 64.

Однако первой полноценной графической MMORPG являлась Neverwinter Nights, от гейм-дизайнера Дона Даглоу и программиста Катрин Мейтага (это не Neverwinter Nights от BioWare!). Владельцы PC были счастливы, проект был запущен в 1991 году, сердце его билось шесть лет, однако 6 (или 12) долларов в час, ну, вы понимаете. Увы, все известные MMORPG того времени были под контролем гигантов Сети, вроде CompuServe или America Online, каждый из которых хотел отхватить этот большой куш и держать все под своим наблюдением.

Следом вышел еще один известный MMORPG-проект — The Shadow of Yserbius. Данная разработка The Sierra Network , выпущенная в 1992 году, просуществовала несколько лет. Геймеры по-прежнему отдавали денежку за каждый час игры, но могли развлекаться целый месяц без ограничений, заплатив 119.99 долларов. Впрочем, возможность помесячной оплаты довольно быстро ликвидировали, по понятным причинам (кто же захочет терять хрустящие доллары?).

Давайте серьезнее

Но время шло, и жесткую финансовую политику в интернете смягчили, что способствовало развитию все новых и новых, более смелых и серьезных как в плане геймплея, так и в коммерческом MMORPG. Первый значимый проект после «блокады» — Legends of Future Past (1992) — снова был текстовой MMORPG, и поддерживал его тот же сервис — CompuServe. Игра была хороша тем, что именно в ней были проведены первые массовые мероприятия, они же эвенты (events), важнейший элемент жанра. Именно теперь аббревиатура MMORPG обрела полную силу и навсегда осталась в сердцах геймеров, потому что ранее слово «massively» можно было произносить разве что лишь для полноты сокращения.

Компания 3DO, известная по серии Might and Magic, в 1996 году выпустила на свет свою MMORPG Meridian 59. Самым главным ее козырем являлся трехмерный клиент, позволяющий смотреть глазами персонажа на виртуальный мир. Что интересно, проект до сих пор жив, и у него есть свои поклонники.

Еще одной игрой, выпущенной почти сразу после Meridian 59, была The Realm Online (1996) от Sierra Online. Проект был полностью выполнен в 2D-графике, и это было большим плюсом по сравнению с играми, основанными на тексте, к тому же в нем был знакомый многим геймплей и интерфейс, ведь делали новинку по мотивам предыдущих работ Sierra. Как и большинство предшественников, The Realm Online была основана на пошаговой системе боя. Кстати, даже сейчас у игры есть действующие официальный сайт и сервер, а это немалый срок поддержки, почти 11 лет!

Ultima Online, запущенная в сентябре 1997 года, изначально была разработана Origin Systems, но впоследствии перешла под крыло Electronic Arts . Именно она перевернула все мыслимые и немыслимые стандарты жанра и расписалась в книге истории жирным почерком. Трехмерный, изометрический клиент с видом от третьего лица, огромный мир и потрясающий геймплей оставили позади всех возможных конкурентов. Сегодня Ultima Online имеет около девяти дополнений, и сейчас, когда вы читаете эти строки, на официальных серверах применяется графический 3D-клиент. Проект оказался настолько популярным, что по всему миру появились сотни и даже тысячи нелегальных серверов-эмуляторов, многие просто жили в этом виртуальном мире и, не поверите, справляли самые настоящие свадьбы, повторяя это в реальности. Степень свободы действий здесь была настолько высока, что вы, например, могли построить свой уникальный дом в любом месте мира, своровать из кармана напарника пару золотых или чего покрупнее, а то и отправиться в бесконечное плавание на корабле. Впрочем, вы, наверняка, знакомы со «старушкой», ведь ей уже 9 с хвостиком лет, скоро юбилей!

EverQuest, стартовавшая в марте 1999 года, являлась разработкой Verant Interactive , но позже была куплена нынешним игровым гигантом Sony Online Entertainment . Это был успешный проект, к нему вышло тринадцать дополнений. Изначально игра была разработана следующими людьми: Брадом Маккуэйдом , Стивом Кловером и Биллом Тростом . В ней был создан огромный мир, который насчитывал более 400 зон, существовали групповые походы на монстров, бои против других игроков, отыгрывание роли (role-playing), масса квестов — все это получило большое распространение именно в EverQuest, где одновременно на одном сервере присутствовало от 1000 до 3000 человек. Огромную популярность получила система продажи виртуальных вещей за реальные деньги, что довольно сильно подрывало игровую экономику, участились случаи обмана и скандалов. Ну а так как разработке уже 8 лет, многие покинули ее в пользу других миров (например, второй части , вышедшей в 2004 году), хотя даже сейчас некоторые сервера бывают перегружены в определенное время суток.

В том же году, последовав по стопам Ultima Online и EverQuest, вышла еще одна MMORPG — Asheron"s Call. Разработчиком стала Turbine Entertainment Software , а издателем — Microsoft . Эта игра попыталась впитать в себя опыт всех предыдущих проектов, но пожелала остаться максимально не такой как все. В ней нет банальных эльфов и гоблинов, разнообразие монстров поражает воображение, и каждый по-своему оригинален. Была создана одна, большая сюжетная линия, которая затягивала геймеров, а постоянные события в виртуальном мире придавали ей жизнь. Впоследствии выпустили и вторая часть — Asheron"s Call 2 (2002), но, к сожалению, она погибла уже через три года после старта.

А тем временем MMORPG заинтересовали корейцев. Nexus: The Kingdom of the Winds, разработанная Джейком Сонгом , была выпущена в 1996 году и стала весьма популярной. Наступил 1998 год, и пришло время Lineage, счет шел уже на миллионы пользователей на Дальнем Востоке, что позволило компании NCsoft захватить тамошний рынок на долгое время. Клиент игры поддерживал 2D-графику и выглядел очень симпатично. Сонг постарался на славу.

XXI век, второе поколение MMORPG

В новом веке дела обстояли куда как занятнее. Жанр поддался грандиозным изменениям в графике и был сориентирован на выгоду, которую можно извлечь из игрока. Разработчикам стало понятно, что на этом можно заработать неплохое состояние.

Возможности игр нового поколения расширялись безгранично. Dark Age of Camelot с PvP-уклоном (Player vs. Player, что расшифровывается как «игрок против игрока») был и есть одним из лучших проектов именно из-за этой особенности. Схема Realm vs. Realm (RvR, «королевство против королевства») покорила сердца многих, ведь на полях сражений сходились огромные армии. Присутствовала потрясающая система битв, включающих в себя бои на аренах, спорных территориях, захваты замков, но все это, так или иначе, не могло приносить полноценного удовольствия без PvE-прогресса (Player vs. Environment, «игрок против монстров»). Выпуск Dark Age of Camelot силами Mythic Entertainment состоялся в 2001 году, играют же в нее до сих пор.

Сервера Anarchy Online (sci-fi стиль) сделали первый вдох в июне 2001 года, и история мира Rubi-Ka под чутким руководством разработчика и издателя Funcom началась. За мировое господство тут борются две корпорации: Omni-Tek и Clans. Помимо сильного социального аспекта, Anarchy Online внесла разнообразие в стилистику MMORPG. Если до нее все игры были в жанре фэнтези, то данный проект шагнул в будущее. В этом был большой риск, многим геймерам такое могло не понравиться, однако Anarchy Online удалось захватить свою часть аудитории.

Вскоре после Guild Wars была запущена игра с известными словами в имени — Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), геймплей которой был полностью основан на D&D-системе, что привлекло довольно большую массу геймеров, но в тоже время сильно ограничило тех, кому это было незнакомо и неинтересно.

Совсем недавно явились на свет белый еще две наработки, которые пока не успели укрепить позиции на просторах MMORPG-рынка, их имена — Vanguard: Saga of Heroes и Lord of the Rings Online.

Первая, разработка молодой компании Sigil, пока что не добилась больших успехов. Правильно говорят, что без опыта хотя бы в создании одиночных проектов невозможно сотворить MMORPG, да еще и с претензией на MMO третьего поколения. Задумки «на словах» казались грандиозными, а на деле мы получили сырой продукт, который в конечном итоге оказался очень похожим на World of Warcraft. Сейчас компания Sony Online Entertainment , которая не побоялась взять под свое крылышко эту игру, буквально вытаскивает ее из болота, куда проект погружается все глубже. Не исключено даже закрытие Vanguard: Saga of Heroes или полное ее изменение. Остается только пожелать игре успеха, а вдруг она исполнит свою мечту стать проектом третьего поколения?

Новая разработка по Толкину, сокращенно LotRO, — это игра по книге, именно этот факт сильно ограничивает возможности развития исторической линии. Впрочем, немалая доля геймеров пришла сюда именно из-за любви к творениям Профессора. Ребята из Turbine Inc. постарались на славу, главное, что они выпустили качественный продукт, который сейчас пользуется большой популярностью как полноценная MMORPG. Но все же, как это ни банально звучит, она тоже похожа на всем известную «World of допиши имя игры». Кстати, есть такие понятия, как динамика и реализм мира, если можно так сказать. По мнению многих геймеров, в Lord of the Rings Online они отсутствуют.

Завтра релиз!

«Завтрашний день» нам готовит парочку интересных проектов, которые по праву заслужили толику места в этой статье.

Совсем скоро мы сможем войти в образ великого героя фэнтезийного мира, а поможет в этом Age of Conan: Hyborian Adventures от Funcom, основанная на вселенной Конана от Роберта Говарда. В целом про проект известно крайне мало, хотя недавно стартовал набор заявок в закрытое тестирование бета-версии. Нельзя заранее сказать, окажется ли игра очередным клоном, но как минимум уже сейчас можно оценить красоту графики, качество звуковых эффектов и атмосферу. Релиз уже неоднократно переносился, и теперь запланирован на конец 2007 года.

Ребята из Mythic Entertainment готовят MMORPG по известному фэнтезийному миру Warhammer: Fantasy Battles — Warhammer Online: Age of Reckoning. Судя по прошлому опыту и успехам разработчиков при создании Dark Age of Camelot, начало 2008 года сулит нам отличную игру, которая имеет определенные шансы свергнуть с трона сегодняшнего гиганта. Знакомая система RvR (Realm vs. Realm) имеет место быть, что уже говорить о многом другом. Гномы, эльфы, тролли, силы тьмы — банальность, но это Warhammer.

История пишется, в будущем выйдет еще много интересных проектов, о многих из которых мы пока даже не знаем. Но ясно одно — MMORPG состоялись как жанр и заняли прочное место в сердцах миллионов геймеров по всему миру.

, «меча и магии» или криминальных романов . Также MMORPG могут заимствовать материал для вселенной из американских комиксов (англ. ) , оккультизма и других жанров. В играх эти аспекты часто переосмыслены и представлены в виде таких типовых заданий и ситуаций как квесты , монстры и добыча игрока (англ. ) .

Развитие

Практически во всех компьютерных играх основной целью игрока является развитие своего персонажа. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопления очков опыта и использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях . Традиционно основным путём для получения очков опыта является охота на монстров и выполнение квестов от NPC . Участвовать в этих действиях персонажи могут как в группе, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также, зачастую, наилучшим путём достигается в сражениях. Игровой цикл , задаваемый этими принципами (сражения, открывающие доступ новым предметам, открывающие доступ к новым сражениям и т.д. без существенных изменений геймплея), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков как гринд . Ролевая игра Progress Quest создана как пародия на такое положение. В EVE Online персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития.

В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры.

Часто с развитием перед персонажем становится доступным всё большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями.

Также типичной для жанра является возникающая потребность в объединении игроков в группы для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов.

Социальное взаимодействие

MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских гильдий или кланов . В случае, если игровой механикой таковых не предусмотрено, игроки могут самостоятельно формировать подобные объединения, используя в том числе внеигровые средства коммуникации. Как правило, такие сообщества взаимодействуют исключительно через интернет, но иногда используется и сотовая связь, обычно как "аварийный" способ срочного вызова соклановцев в онлайн. Также существуют игровые сообщества, организованные по территориальному принципу или основанные на не виртуальных социальных связях - друзья (иногда и родственники), соседи по общежитию, студенты некоторого учебного заведения и т.д.

В большинстве MMORPG для доступа к отдельным частям игры необходимо играть в достаточно хорошо сыгранном сообществе. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» полученный урон членами команды или наносить урон врагам.

Как правило, в MMORPG присутствуют Модераторы Игры (англ. Game Moderators ) или Мастера Игры (англ. Gamemaster ), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, англ. GMs ). Они могут быть как работниками издателя игры, так и добровольцами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к инструментам и информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей . Отношения, возникающие между игроками в MMORPG, могут быть такими же крепкими как отношения между друзьями или партнерами в реальной жизни, частью которых часто становятся элементы сотрудничества и доверия между игроками .

Ролевая игра

В большинстве MMORPG игроку предлагаются на выбор различные типы игровых классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники.

Культура

По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд » или рассуждают о «баффах » и «нерфах» (усиление или ослабление определенных элементов игровой механики соответственно). Отдельные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы .

В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми . Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни».

Особенности архитектуры

Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру клиент-сервер . На сервере поддерживается постоянно существующий виртуальный мир , а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить доступ либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, тогда как для доступа некоторым областям из «расширений» игры может требоваться дополнительная оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель - EverQuest и Guild Wars . Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «тонкого клиента » как браузер.

Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действие всех «массовых многопользовательских » игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как Guild Wars не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь должен приобретать не только саму игру, но последующие расширения для неё. Другой моделью оплаты является система микроплатежей , при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести необязательные дополнения как, например, снаряжение персонажа, декоративные предметы, животные. Игры, основанные на данной модели, зачастую разработаны в Корее , например, FlyFF или MapleStory . Эту бизнес-модель также называют pay for perks (рус. «плати за преимущества» ) или freemium , а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как free-to-play (рус. «играй бесплатно» ).

В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является World of Warcraft , в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является EVE Online , где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010) . В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он может присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж может находиться лишь в том мире, где был создан. В World of Warcraft имеются элементы PvP -взаимодействия «между королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley . Дополнительно в патче 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контенту инстансов (то есть к недоступным в открытом мире квестам) из бо́льшего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа . В последующем взаимодействие персонажей разных серверов вышло за рамки инстансов и PvP-контента, и в настоящее время игроки разных серверов могут пересекаться во многих точках игрового мира.

История

Авторство термина «MMORPG» приписывается Ричарду Гэрриоту , автору игры Ultima Online , которому он был нужен для описания MMORPG и выстраиваемых вокруг них социальных сообществ . Его авторство подтверждается несколькими авторами, а сам термин датируется 1997 годом . До появления этого и подобных неологизмов подобные игры обычно назывались «графическими MUD », а история непосредственно жанра MMORPG прослеживается вплоть до игр жанра MUD . Таким образом, некоторые ключевые элементы жанра MMORPG можно найти в таких ранних многопользовательских мирах как Maze War (1974) и MUD1 (англ. ) (1978). В 1985 году для CompuServe вышла игра-рогалик Island of Kesmai в жанре MUD , а также графический MUD Habitat от Lucasfilm . Первая полностью графическая многопользовательская RPG - Neverwinter Nights - распространялась через AOL с 1991 года c личного одобрения президента AOL Стива Кейза (Steve Case) . Другим ранним примером многопользовательских RPG являются три игры для The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995).

Важным событием для жанра стало снятие ограничений на коммерческое использование NSFNet в 1995 году, что открыло перед разработчиками широкие просторы интернета , благодаря чему смогли появится первые действительно ориентированные на массовость игры. Согласно современным представлениям, первой собственно MMORPG стала игра Meridian 59 (1996), основными инновациями которой стали масштабность и трехмерный графический вид «от первого лица» . Практически одновременно с ней вышла игра The Realm Online . Ultima Online (1997) считается первой MMORPG, привлекшей значительное внимание к жанру , однако среди западной аудитории большую популярность снискали EverQuest (1999) и Asheron’s Call (1999) , а среди корейской - Nexus: The Kingdom of the Winds (1996).

Благодаря финансовым успехам ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас игры жанра MMORPG доступны в том числе и на игровые приставках , повысилось и качество геймплея. На современном рынке установилось доминирующее положение World of Warcraft от Blizzard Entertainment , являющейся крупнейшей MMORPG . За ней следуют Final Fantasy XIV и Guild Wars 2 , а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые по системе free-to-play и поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов. Система free-to-play широко распространена среди южнокорейских игр, например, MapleStory , Rohan: Blood Feud и Atlantica Online . Также существуют такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только необязательная месячная подписка на дополнительные функции, например, в RuneScape и Tibia. Исключениями являются Guild Wars и её последователь Guild Wars 2 . Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты.

Психология

Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для психологических и социологических исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG .

Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную . Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга (англ. ) .

Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так, среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание . Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от её социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах .

В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт .

Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds (рус. разработка виртуальных миров ), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла (англ. ) , используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время . Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель мотивации игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения . Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле игрофикации ».

Экономика

Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность . Возможно исследование такой виртуальной экономики , анализируя журнал серверной части программного обеспечения игры , что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную. Ряд крупных консалтинговых компаний используют многопользовательские экономические игры, такие как Second Life и Виртономика , для анализа поведенческих паттернов их виртуальных рынков с целью моделирования и прогнозирования сценариев поведения реальных потребительских и финансовых рынков.

Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире . Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности:

Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему . Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока World of Warcraft за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота . В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены . Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с фармерами и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях .

Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играх Second Life и Entropia Universe имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на реальную и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные US$ 100 000 .

Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых:

Однако, слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрести больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие - менее обеспеченные, но более преданные - игроки .

Разработка

Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала US$ 10 млн . Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре .

Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении трехмерных движков , искусного применения шейдеров в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур .

При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать читерства и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса .

Поддержка игры требует наличие достаточного парка серверов , пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к лагам и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая её в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологии peer-to-peer возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру хоста коммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков .

Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие .

Независимая разработка

Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «инди ») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты.

Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципам открытого ПО , в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количество открытых MMORPG . Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых MMOG .

Тенденции

Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто - «рейд» ), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более).

Выделенные зоны по требованию

Выделенные зоны по требованию (англ. instance dungeon , сленг «инстансы») - игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. В Anarchy Online эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются World of Warcraft , Властелин Колец Онлайн , EverQuest , EverQuest II , Aion , Guild Wars , RuneScape , Star Trek Online и DC Universe Online.

Пользовательский контент

Лицензирование

В дополнение к этому, существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например, Star Trek Online и отменённая Stargate Worlds .

MMORPG для игровых приставок

Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online для Sega Dreamcast . Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром стала Final Fantasy XI для PlayStation 2 . Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Поскольку считается, что разработка MMORPG для игровой приставки сопряжена с повышенной сложностью , каждый такой проект привлекает повышенное внимание.

Браузерные MMORPG

Первой браузерной MMORPG была игра Tale , открытая в 1999 году и работающая до сих пор (ее продолжение - игра Сказание) [ ] . Задумывалась игра, как новый вид MUD, работающий в браузере и более удобный для игрока. Игра Tale положила начало развитию определенного жанра браузерных игр (где игра совмещена с чатом) от которого пошли такие известные игры, как «Бойцовский клуб» и его множественные клоны. Особого внимания заслуживает тот факт, что основной упор геймплея в Tale сделан на путешествиях по огромному миру и сражениям PvE, в то время как весь «Бойцовский клуб» построен на боях PvP. Поэтому называть эти игры похожими нельзя, хотя их объединяет схожий на первый взгляд внешний вид. И все же, когда вы слышите слово «браузерка», зачастую имеются в виду именно эти игры. Сначала такие браузерные игры были полностью бесплатными, но впоследствии стали использовать модель Free-to-play .

С обретением широкой популярности социальных сетей, таких как Facebook появилась вторая волна браузерных MMORPG , основанных на технологиях Adobe Flash и HTML5 . Начало этой второй волны положили уже известные на тот момент браузерные игры, которые интегрировались в социальные сети, чтобы привлечь новых игроков.

MMORPG для смартфонов

В 2007 году, когда смартфоны и магазины приложений появились на рынке, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию. Она изменила не только то, как люди играют в игры, но также сделала игровую индустрию главным направлением поп-культуры . В 2008 году российские разработчики первыми создали полноценную MMORPG Warspear Online (англ. ) для смартфонов под управлением Symbian и Windows Mobile. Тогда эти операционные системы были ведущими и занимали соответственно 65% и 12% рынка . Игра является примером классической кроссплатформенной MMORPG в стиле фэнтези с пиксельной графикой и сейчас портирована на все популярные платформы: Android, iOS, Windows Phone, Windows и Linux. Следующей попыткой выхода на смартфоны с MMORPG была китайская Anrufen Online. Ее первый релиз на Symbian состоялся в 2009 году . Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привели к взрывному росту рынка мобильных игр . Например, в 2017 году в Google Play представлено 250+ игр в жанре MMORPG: с 2D и 3D графикой, различными особенностями геймплея, в фантастическом и фэнтезийном стиле . Однако игр с классическим геймплеем и следующих канонам жанра, сформированными такими играми, как Ultima Online и World of Warcraft, по-прежнему сравнительно немного.

AMMORPG

Название расшифровывается как «экшн -MMORPG» (англ. Action massively multiplayer online role-playing game ). В таком виде ролевых игр нужна быстрая скорость реакции, чтобы уклоняться от ударов врага.

Примечания

  1. Parks Associates. Online Gaming Revenues to Triple by 2009 (неопр.) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 (англ.) . - London, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (англ.) . - London, UK: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft Subscriptions Back Over 10 Million (неопр.) . IGN (19 ноября 2014). Дата обращения 9 сентября 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA) (неопр.) . Investor.ea.com (23 декабря 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic Is "Fastest-Growing MMO Ever" With 1m Users (неопр.) . Huffington Post (27 декабря 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider"s Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - « experience points A point value that is accumulated by gameplay activity such as leveling and is used as a measure of a character"s power. Popularized by the classic dice version of TSR"s Advanced Dungeons & Dragons back in the 1970s and carried over to online gaming by designers. level A rank or rating of a character"s power. [...] leveling Activity in-game devoted to increasing a character"s experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killing mobs .». - ISBN 1-59273-000-0 .
  8. Nicholas, Munn J. "The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.
  9. R.Schroeder & A. Axelsson. The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (англ.) . - London: Springer-Verlag , 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6 .
  10. Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild (неопр.) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - Т. 25 . - С. 97-112 . , p.97
  11. This Weekend: The Alliance Tournament Finals! (неопр.) (недоступная ссылка) . Дата обращения 25 января 2014. Архивировано 18 февраля 2015 года.
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - «Richard Garriott first coined the term MMORPG in 1997.». - ISBN 0-470-41155-4 .
  15. Castronova, Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - « The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]». - ISBN 0-226-09626-2 .
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - «Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO).». - ISBN 0-9743091-2-5 .
  17. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider"s Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 447. - «1985 [...] "My memory says that Island of Kesmai went live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks." -Kelton Flinn ». - ISBN 1-59273-000-0 .
  18. Koster, Raph Online World Timeline (неопр.) . Raph Koster"s Website (20 февраля 2002).
  19. Snow, Blake World of Warcraft addicts 10 million subscribers (неопр.) . GamePro.com (23 января 2008).
  20. Turkle, Sherry (англ.) русск. . Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (англ.) . - Simon & Schuster , 1997. - ISBN 0-684-83348-4 .
  21. Yee, Nick. Life as a Guild Leader (неопр.) . The Daedalus Project (20 марта 2006).

Почему компьютерные игры всегда так привлекают людей? О чём думает и что представляет себе человек, играя на компьютере? Можно придумать множество ответов на эти вопросы, но самым банальным будет наверно возможность окунуться в другой мир с другими законами и правилами, а также почувствовать реальную власть и превосходство над другими игроками. В данной статье речь пойдёт в первую очередь о так называемых MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game или Многопользовательская ролевая онлайн-игра) играх. Данный вид игр появился достаточно давно, в 1978 году Ричард Бартли и Рой Трубшоу создали игру Multi User Dungeon или сокращённо MUD.

MUD

Первыми игроками были студенты университетов, играя в неё тайком от администраторов компьютерных лабораторий. MUD имела текстовый интерфейс и все перемещения, управление и сражения производились посредствам ввода текстовых команд. Время шло, и вместе с ним развивался и набирал популярность жанр. Игры, подобные MUD выходили всё чаще и наконец, в 1984 году появилась первая коммерческая MMORPG игра Islands of Kesmai разработки Келтона Флинна и Джона Тэйлора. Она так же обладала текстовым интерфейсом и заставляла игрока выкладывать приличные по тем временам деньги – от 6 до 12 долларов за один час игры. Первой MMORPG игрой с настоящим графическим интерфейсом стала Neverwinter Nights. Она была выпущена в 1991 и просто осчастливила владельцев тогдашних персоналок. Далее на протяжении 6 лет появилось ещё около 5 игр пока в 1997 году компания разработчик Origin Systems не запустила проект Ultima Online. Очень скоро права на игру были куплены Electronic Arts. Популярность игры просто потрясла весь мир и оставила за собой крупный след в истории игростроения. Ни одна из существующих на тот момент времени игра не могла составить хоть какой-нибудь конкуренции миру Ultima Online, свобода действий игрока просто потрясала, стали образовываться целые кланы, формирующиеся по различным общим интересам. Пристрастившиеся игроки буквально переселялись в виртуальный мир, находили себе там друзей, вели войны и даже женились! В сети появилось множество эмуляторов оригинального сервера Ultima Online, ещё больше увеличив число игроков. Наверняка многие из читателей если не знакомы лично, то хотя бы слышали об этой замечательной игре. Наступивший 21 век кардинально повлиял на все аспекты выпускаемых игр. Новейшие графические технологии разработки игр, всемирное увеличение количества пользователей сети интернет, а так же улучшение скорости и стоимости доступа положительно отразились на качестве вновь выпускаемых игр. Волна всеобщей коммертизации глобальной сети накрыла и сегмент MMORPG игр. Разработчики поняли, что данный жанр может стать просто золотой жилой, по сравнению с обычными однопользовательскими играми, приносящими основной доход только в небольшой период своей популярности. В мае 2003 года фирмой CCP games была выпущена игры EVE Online, которая поразила мир своей огромной вселенной. Все действия игры происходят в космическом пространстве, вмещающем около пяти тысяч различных звёздных систем, каждая со своим уникальным строением, 30 тысяч одновременно находящихся в нём игроков и всё это на одном едином сервере обслуживающем всю эту вселенную. Гигантские космические крейсеры, армады и флотилии, добыча ресурсов и многое другое принесли этой игре огромную популярность. Были даже зафиксированы случаи продажи виртуальных космических кораблей за несколько тысяч реальных долларов! В октябре этого же года миру была представлена игры Lineage II.

Проект, разработанный азиатскими программистами, получил огромную популярность и вовлёк в свой мир рекордное количество игроков, по различным данным от 3 до 4 миллионов зарегистрированных аккаунтов. По аналогии с Ultima Online в интернете стали появляться нелегальные сервера, эмулирующие оригинал, и позволявшие играть, используя официальный клиент. Проект Lineage II до сих пор живёт и развивается, пополняясь новыми возможностями, графикой и игровыми дополнениями. Современный мир MMORPG игр был просто потрясён сенсационной популярностью вышедшей в 2004 году игрой World of Warcraft. На планете вряд ли найдётся хоть один человек, так или иначе связанный с компьютерным миром, не слышавший этого названия. По всеобщему признанию World of Warcraft до сих пор занимает первое место по всем параметрам среди игр этого жанра. Её отличает прекрасная графика, звук, огромный мир, великолепно продуманные квестовые цепочки и баланс среди различных рас и классов персонажей. Весь мир игры делится на две, враждующих между собой стороны, альянса и орды. Каждой из сторон присуще свои уникальные расы героев. За кого и кем играть, пользователь может решить сам при создании персонажа.
Ещё одним видом MMORPG игр стали так называемые браузерные или безклиентные игры. Для того что бы начать играть, пользователю достаточно открыть свой любимый браузер и зайти на сайт игры. Вся графика и персонажи представляются с помощью динамических интернет страниц отображаемых в окне браузера. Большинство таких игр являются бесплатными, но разработчики и здесь нашли способ заполучить свой кусок пирога. Почти все браузерные игры предлагают игроку за некоторое количество реальных денег приобрести дополнительные возможности, будь то оружие, экипировка, ресурсы или виртуальные деньги, что позволяет получить весомое преимущество над своими конкурентами в игровом мире. Эти игры приносят неплохой доход своим создателям и вдохновляет разработчиков на создание новых игр этого вида.
Что готовит нам день завтрашний, учитывая скорость развития современной технической и информационной сферы, сказать довольно сложно. Однозначно можно сказать лишь одно – мир MMORPG огромен и продолжает расширятся, вовлекая всё большее количество населения земли, а значит дальше стоит ждать ещё более реалистичной графики, звука, сюжета и ещё более глубокого погружения в виртуальную реальность, подаренную нам компьютерными играми.



Похожие публикации