MMO oyunlarının başlangıcı ve gelişimi. Modern MMORPG oyunlarının tarihçesi ve genel bakış

MMORPG, oyun endüstrisi pazarındaki en popüler türlerden biridir. Her geçen gün daha fazla insanın kayıt olduğu birçok büyük proje var. Türün köklerine dönüp ilk çevrimiçi MMORPG oyununu bulmaya karar verdik. Rol yapma çok oyunculu çevrimiçi oyun, 1997'de ayrı bir tür olarak adlandırılmaya başlandı. Ultima Online, çevrimiçi ilk MMORPG oyunudur.

Richard Garriott, bu türün gelişimi için çok şey yapmış Amerikalı bir bilgisayar oyunu geliştiricisidir. Sadece Ultima Online projesinde değil aynı zamanda en popüler rol yapma oyunlarından biri olan Lineage'de de çalıştı. Ultima Çevrimiçi 1997'de piyasaya sürüldü ve hâlâ yüzüyor. Ultima Online 17 yıldır oyuncularını memnun etmeye devam ediyor.

Varlığı boyunca on küresel eklenti piyasaya sürüldü. Ultima şu anda piyasadaki en çeşitli RPG'lerden biri. İnşa edebilirsin ev sahibi olun, ateş yakın, evcil hayvanları binek olarak kullanın, diğer oyuncuları ve çeteleri öldürün. Oyun, Orta Çağ'da yaşamın hüküm sürdüğü kurgusal bir gezegenin bir bölümünde geçiyor. Her oyuncunun çeşitli silah türleri, mesleği ve yaşam amacı arasında seçim yapma hakkı vardır.

Eğer ilgileniyorsanız ve oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız Ultima Çevrimiçi, o zaman bu resimler ve videolar özellikle sizin için.





Ultima Online'da oyuna başlama, arayüze genel bakış ve yeni başlayanlar için dersler.

Birkaç yüz saat boyunca sıkışıp kalabileceğiniz ideal dünyanızı bulun.

Gerçekliğin dışına çıkmanıza yardımcı olacak iyi bir MMORPG mi bulmak istiyorsunuz? Birçok seçenek var. Aslında PC oyuncularının bugünlerde tonlarca seçeneği var. Ev bilgisayarları bir kez daha oyun sektörünün odak noktası haline geldi.

Bundan neden eminiz? Çünkü Steam'in oyun pazarındaki hakimiyetini, birçok yayıncının oyunları yalnızca PC'lerde yayınlama arzusunu ve Microsoft'un ana oyun sistemi olarak Windows 10'u aktif olarak tanıtmasını dikkate alıyoruz.

En iyi özel yapımların çoğu PC'de yayınlanıyor ve bazıları MMO projeleri. World of Warcraft'a olan talep zaten biraz azalmış olsa da, MMO pazarı hala canlı ve ilk saniyelerden itibaren sizi kendine çekecek birçok ilginç oyun sunabiliyor.

Her ne kadar bu oyunlar çok sayıda oyuncuyu içerse de, yine de bu MMORPG'lerin şaşırtıcı, heyecan verici ve iyi tasarlanmış olduğunu belirtmekte fayda var. Kendinize uygun oyunu ararken kolayca kaybolabilirsiniz. Ama sadece nereye bakacağını bilmen gerekiyor. Neyse ki sizin için bilgisayarınızda ve konsolunuzda oynayabileceğiniz harika MMORPG'lerden bir seçki hazırladık. Sizin için en iyi 30 tanesini seçtik, o yüzden yeni maceralara hazır olun.

Ana listeden emekli oldum

Mevcut: PlayStation4, PlayStation3, PC

16-bit döneminin en sevdiğim oyunlarından biri olan Uncharted Waters'ın devasa, açık deniz dünyasını içeren bir MMO devam filminin çıkacağını öğrendiğimde çok heyecanlandım. Uncharted Waters Online her şeyi başarıyla birbirine bağlıyor ayırt edici özellikleriÇevrimiçi bir oyunun parçası olarak harika çalışan korsanlar ve deniz simülatörleri hakkında oyunlar.

Hem denizde hem de karadaki savaş sistemi heyecan vericidir, ancak UWO'nun ana özelliği derinliğidir.Oyun, çok yönlü ticaret, bankacılık, keşif ve macera sistemleri lehine geleneksel monoton eziyetten kaçınır. UWO sizi birkaç hafta boyunca baştan çıkarabilir ve bu süre zarfında potansiyelinizin dörtte birini bile ortaya çıkarmazsınız.

Ancak oyun bugüne kadar yeni içeriklerle güncelleniyor; örneğin Yeni Yıl için oyunda hem mürettebat hem de ağır gemi silahları için yeni gemiler, kostümler ve silahlar ortaya çıktı.


Mevcut: bilgisayar

Elsword Online, diğerlerinin yanı sıra, tanınabilir yan kaydırma stiliyle öne çıkıyor. Kurşun kalemle elle çizilmiş gibi görünen oyundaki grafikler çok güzel. Ara sahneler ve karakter tasarımları bizi bu oyunun temelini oluşturan aynı isimli mangaya yönlendiriyor. Alışılmış sınıflar yerine Elsword, oyuncunun karakterleri kaynaktan seçmesine ve onları tercih ettikleri oyun tarzına uyacak şekilde geliştirmesine olanak tanır.

Elsword, standart mesleklere (savaşçı, büyücü, korucu) ek olarak, savaş sırasında robot asistanları çağırabilen Nasod Kraliçesi Yves gibi daha egzotik seçeneklere de sahiptir. Unutulmaz grafikler ve sezgisel savaşların birleşimi, Elsword'ü parlak bir yazarın tarzıyla çok orijinal bir proje haline getiriyor.


Mevcut: PC, Mac

Bildiğiniz gibi Marvel ve Disney uzun zamandır eğlence sektöründe sağlam bir yer edinmiş durumda ve bu nedenle MMO'ların bu stüdyolardan ortaya çıkması sadece bir an meselesiydi. Şaşırtıcı olan şey, ortaya çıkan oyunun (son güncellemeler göz önüne alındığında) ucuz bir hack değil, birkaç ay boyunca kaybolmanın utanılacak bir yanı olmayan yüksek kaliteli bir ürün olmasıdır.

Oynaması ücretsiz oyun, kendinizi en sevdiğiniz süper kahramanların yerindeymiş gibi hissetme fırsatı verir ve klasik Diablo tekniklerini zamanla test edilmiş MMO mekaniğiyle birleştirir (buraya tanıdık tadı ekleyin) Marvel Evreni). Tabii ki, haritada dolaşan 30 Kaptan Amerika, konuya yeni başlayanların kafasını karıştırabilir, ancak kısa sürede en sevdiğiniz çizgi roman kahramanı olarak oynamanın gerçekten ilginç olduğunu fark edeceksiniz ve yalnızca bunun için bu MMO'daki tüm küçük kusurları affedebilirsiniz.

Mevcut: bilgisayar

Blizzard ve Diablo kavramlarını birleştirip bunlara dayalı bir MMO oyunu oluşturma fikri hiç de yeni değil ve bu oyun da bu fikrin gerçekleştiği oyunlardan biri.

Başarılı ve yenilikçi Güney Kore MMO oyunu Manchester United Online'ın halefi olan "Man United Legend", Doğu MMO oyunlarının hayranlarının anında tanıyacağı kaotik hareketler, etkileyici hasar efektleri ve fantastik karakterlerle karakterize ediliyor.

Aksiyon RPG oyun dünyasında devrim yaratacak şekilde tasarlanmasa da Legend of Man United, yine de oldukça eğlenceli, bol miktarda içeriğe sahip ve uzun süre kesintisiz olarak oynanabilen bir ekran.

Mevcut: PlayStation 4, Xbox One ve PC

Açık şu an"Osiris: Yeni Şafak" oyunu en erişilebilir oyunlardan biridir. Bu oyunda çok az silah olduğundan (sınırlı cephaneye sahip bir tabanca ve bir tüfek) ve nadiren savaşmak zorunda kaldığınızdan, yine de biraz çalışmaya ihtiyacı var. Ancak büyük bir artı var; bu oyunun atmosferi unutulmaz. Yabancı bir gezegende gizemli iskeletlerle dolu mağaralar sizi bekliyor, ancak onlara ulaşmak için kum fırtınaları ve meteor yağmurlarından geçmeniz gerekecek.

Peki onlara nasıl ulaşacaksınız? Tabii ki kendi başınıza yaratabileceğiniz araçların ve uzay gemilerinin yardımıyla. Oyunun başlangıç ​​noktası, ileri teknoloji ekipmanlarla kendi evinizi inşa edeceğiniz Proteus 2 uydusudur. Kaynaklar arasında gök gürültülü fırtınalar sırasında yere düşen meteorlar, varil kullanarak çıkardığınız doğal gaz ve çeşitli metaller yer alır. İlk incelemelere bakılırsa Osiris: New Dawn'ın kesinlikle dikkate alınmaya değer olduğunu söyleyebiliriz.

Mevcut: bilgisayar

2014'te piyasaya sürülen bir MMO'ya göre WildStar'ın çok sayıda modası geçmiş mekaniği var. Uygunsuz baskın ayarları mı? Yerinde. Deneyim kazanmayı çok daha zorlaştıran, rastgele zamanlarda ortaya çıkan günlük görev zincirleri mi? Ayrıca yerinde.
Sonsuz öğütmeye bağlı bir görev sistemi mi? Buraya da tik koyuyoruz. Ancak gerçek şu ki bu özellikle üzücü değil çünkü muhteşem aksiyon üzerine kurulu savaş sistemi tüm günahların kefareti. Örneğin, karakterin önündeki bir arazi parçasını özel bir işaretle işaretleyen becerilerden birini ele alalım.

Düşman bu işaretin içinde olduğu sürece ona yapacağınız tüm saldırılar hedefi vuracaktır. Bu da aktif kaçma ve becerilerin akıllıca kullanılması ihtiyacını vurguluyor; sonuç olarak savaşlar neredeyse hiçbir zaman sıkıcı olmuyor.
Ayrıca oyundaki her sınıfın esnek özellikler ve herhangi bir baskın için 3 standart rolden en az 2'sini oynayabilir (şifacı, tank ve hasar veren).

Proje şu anda Çin pazarında iptal edilen tanıtım nedeniyle hafif mali zorluklar yaşıyor ancak bu durum Avrupa ve Kuzey Amerika'daki oyuncuları etkilemedi. Oyunu denemenin zamanı geldi.

İkinci hayatınızı seçin.

Mevcut: PC, Android, iOS

Oyun son beta testindedir ancak benzersiz görsel stili, mükemmel PvP modu ve geleneksel MMO işçiliği ve meslek sistemine yeni bir bakış açısı nedeniyle yine de bu listede yer almayı hak ediyor.

Yeni bölge ve prestij için diğer oyuncularla dövüşmediğiniz veya zindanları keşfetmediğiniz, canavarları yok etmediğiniz ve nadir kaynakları toplamadığınız zamanlarda Albion Online, oyuncuların çiftliklerini inşa edebilecekleri, hayvan yetiştirebilecekleri ve evlerini özelleştirebilecekleri sessiz adalar sunuyor.

Albion Online hâlâ uzun bir yolculuğun başlangıcında, ancak oyun halihazırda diğer ünlü oyunların ciddi bir rakibi gibi görünüyor ve eğer geliştirme aynı etkileyici hızda devam ederse, yakında muhtemelen kalplerimizde kalıcı olacak bir oyun göreceğiz. en az on yıldır.

Bilgisayar oyunlarının tarihi çok uzun zaman önce başladı, bazılarınız muhtemelen bir zamanlar manyetik bant kasetleriyle ilgili projelerin olduğunu duymadınız bile. Evet, böyle zamanlar oldu ama ilerleme durmuyor. Bize bir şekilde bilgisayar oyunlarıyla birlikte kullanılması gereken Küresel Ağı (diğer adıyla World Wide Web veya kısaca İnternet) verdi, bu iyi bir fikir! Sonuç olarak Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu (MMORPG) ortaya çıktı. Bu türün olanakları, oyuncunun kendisi gibi gerçek insanlarla çevrili olduğu tamamen yaşayan bir dünyaya dalmasına olanak tanır. Üstelik her şey doğrudan internette, çevrimiçi olarak gerçekleşiyor.

MUD (Çok Kullanıcılı Zindan), ilk "devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyununun" adıdır (MMORPG kısaltması bu şekilde çevrilmiştir). Bu bir bebek Richard Bartley ve Roy Trubshaw 1978'de ortaya çıktı. Başlangıçta öğrenciler bilgisayar sınıflarında sistem yöneticilerinden gizlice geçici sunucularda onunla oynadılar. İstemci metin tabanlıydı, tüm eylemler belirli komutlar girilerek gerçekleştirildi. Hareket etmek, canavarlarla savaşmak, nesnelerle etkileşime geçmek, ganimet toplamak ve oyuncularla iletişim kurmak; bunların hepsi fare olmadan yapılıyordu. Kısa bir süre sonra, bir tür oyun arayüzü (UI, Kullanıcı Arayüzü) ortaya çıkmaya başladı, örneğin bir tür pusula üzerinde coğrafi yönü gösteren harf sembolleri; bu küçük şeyler o zamanlar elbette projeyi büyük ölçüde geliştirdi. Daha sonra bugün hala mevcut olan kalıcı sunucular ortaya çıktı. Çok sonra, oyuncuların kendileri tarafından değiştirilen MUD istemcileri ortaya çıktı ve ayrıca Ruslaştırılmış ve geliştirilmiş mermiler de var. İlki her zaman en iyisidir ama bildiğiniz gibi bunu hemen yeni bir ürünün geliştirilmesi takip ediyor ve burada da öyle oldu. Bir süre sonra MUD'lar birbiri ardına ortaya çıkmaya başladı ve pazar genişlemeye başladı.

Vay fiyatlar

Sabit ödemeli ilk ticari MMORPG, tarafından geliştirilen Kesmai Adaları'ydı. Kelton Flynn Ve John Taylor . 1984'te bu eğlencenin maliyeti, o zamanlar mevcut olan tek İnternet hizmeti olan CompuServe aracılığıyla saat başına 6 (veya bağlantının kalitesine bağlı olarak 12) dolardı. Ancak proje aynı zamanda metin tabanlıydı.

MMORPG dünyasında bir devrim, oyuncuların hem normal sohbette iletişim kurabildiği hem de hareket edebildiği ve nesnelerle etkileşime girebildiği grafiksel, karakter tabanlı Club Caribe (1988) oyunuydu. Yine de oyunun küçük bir eksisi vardı, tarafından piyasaya sürüldü. LucasArts yalnızca Commodore 64 bilgisayarlar için.

Ancak ilk tam teşekküllü grafiksel MMORPG, oyun tasarımcısı Don Daglow ve programcının imzasını taşıyan Neverwinter Nights'tı. Catherine Maytaga(Bu BioWare'in Neverwinter Nights'ı değil!). PC sahipleri mutluydu, proje 1991'de başlatıldı, kalbi altı yıldır atıyor ama saati 6 (ya da 12) dolar, yani anladınız. Ne yazık ki, o zamanın tüm ünlü MMORPG'leri CompuServe veya America Online gibi İnternet devlerinin kontrolü altındaydı ve her biri bu büyük ikramiyeyi kapmak ve her şeyi kendi denetimleri altında tutmak istiyordu.

Daha sonra başka bir ünlü MMORPG projesi The Shadow of Yserbius geldi. Bu gelişme Sierra Ağı 1992'de piyasaya sürülen birkaç yıl sürdü. Oyuncular hâlâ oynadıkları her saat için para ödüyordu ancak 119,99 dolar ödeyerek bir ay boyunca sınırsız eğlencenin tadını çıkarabiliyorlardı. Ancak aylık ödeme olasılığı bariz sebeplerden dolayı (kim net dolar kaybetmek ister ki?) hızla ortadan kaldırıldı.

Hadi ciddileşelim

Ancak zaman geçti ve internetteki katı mali politikalar yumuşatıldı, bu da hem oynanış hem de ticari MMORPG'lerde giderek daha fazla yeni, daha cesur ve ciddi politikaların geliştirilmesine katkıda bulundu. Legends of Future Past'ın (1992) “abluka” sonrasındaki ilk önemli proje yine metin tabanlı bir MMORPG idi ve aynı hizmet olan CompuServe tarafından destekleniyordu. Oyun iyiydi çünkü türün en önemli unsuru olan etkinlikler olarak da bilinen ilk kitlesel etkinlikler burada düzenlendi. Artık MMORPG kısaltması tam güç kazandı ve oyuncuların kalbinde sonsuza kadar kaldı, çünkü daha önce "kitlesel" kelimesi yalnızca bütünlük adına telaffuz edilebiliyordu.

Might and Magic serisiyle tanınan 3DO şirketi, 1996 yılında MMORPG Meridian 59'u piyasaya sürdü. En önemli kozu, sanal dünyaya karakterin gözünden bakmanızı sağlayan üç boyutlu bir istemciydi. İlginç bir şekilde proje hala hayatta ve hayranları var.

Meridian 59'dan hemen sonra piyasaya sürülen bir diğer oyun da Sierra Online'dan The Realm Online (1996) idi. Proje tamamen 2D grafiklerle yapılmıştı ve bu, metin tabanlı oyunlara göre büyük bir avantajdı ve aynı zamanda tanıdık bir oynanışa ve arayüze sahipti çünkü Sierra'nın önceki çalışmalarını temel alan yeni bir ürün yapıyorlardı. Seleflerinin çoğu gibi The Realm Online da sıra tabanlı bir savaş sistemine dayanıyordu. Bu arada, oyunun şu anda bile işleyen bir resmi web sitesi ve sunucusu var ve bu önemli bir destek süresi, neredeyse 11 yıl!

Eylül 1997'de başlatılan Ultima Online, orijinal olarak Origin Systems tarafından geliştirildi ancak daha sonra tarafından devralındı. Elektronik sanatlar. Türün akla gelebilecek ve akıl almaz tüm standartlarını altüst eden ve kalın el yazısıyla tarih kitabına adını imzalayan oydu. Üçüncü şahıs görüşüne, devasa bir dünyaya ve muhteşem oynanışa sahip üç boyutlu, izometrik bir istemci, tüm olası rakipleri geride bıraktı. Bugün Ultima Online'da yaklaşık dokuz eklenti var ve siz bunu okurken resmi sunucular bir 3D grafik istemcisi çalıştırıyor. Proje o kadar popüler oldu ki, dünyanın her yerinde yüzlerce ve hatta binlerce yasa dışı emülatör sunucusu ortaya çıktı, çoğu bu sanal dünyada yaşadı ve ister inanın ister inanmayın, gerçek düğünleri kutladı ve bunu gerçekte tekrarladı. Buradaki hareket özgürlüğü derecesi o kadar yüksekti ki, örneğin dünyanın herhangi bir yerinde kendi benzersiz evinizi inşa edebilir, partnerinizin cebinden birkaç altın para veya daha büyük bir şey çalabilir, hatta bir gemide sonsuz bir yolculuğa çıkabilirsiniz. gemi. Ancak muhtemelen "yaşlı kadına" aşinasınızdır, çünkü o zaten 9 yaşında, yıldönümü yakında geliyor!

Mart 1999'da başlatılan EverQuest, bir gelişmeydi Verant Etkileşimli, ancak daha sonra mevcut oyun devi tarafından satın alındı sonyÇevrimiçi Eğlence. On üç eklemeyle başarılı bir projeydi. Oyun orijinal olarak aşağıdaki kişiler tarafından geliştirildi: Brad McQuaid, Steve Yonca Ve Bill Trost. İçinde 400'den fazla bölgeden oluşan devasa bir dünya yaratıldı, canavarlara karşı grup kampanyaları, diğer oyunculara karşı savaşlar, rol yapma, birçok görev vardı, bunların hepsi EverQuest'te yaygınlaştı, aynı zamanda oradaydı. 1000'den 3000 kişiye kadar. Sanal eşyaları gerçek parayla satma sistemi muazzam bir popülerlik kazandı, bu da oyun ekonomisini büyük ölçüde baltaladı ve aldatma ve skandal vakaları daha sık hale geldi. Geliştirme zaten 8 yaşında olduğundan, çoğu kişi onu diğer dünyaların lehine bıraktı (örneğin, 2004'te yayınlanan ikinci bölüm), ancak şimdi bile bazı sunucular günün belirli saatlerinde aşırı yükleniyor.

Aynı yıl, Ultima Online ve EverQuest'in izinden giderek başka bir MMORPG Asheron's Call piyasaya sürüldü. Türbin Eğlence Yazılımı ve yayıncı Microsoft. Bu oyun önceki tüm projelerin deneyimini özümsemeye çalışıyordu ancak diğerlerinden mümkün olduğunca farklı kalmayı istiyordu. İçinde sıradan elfler ve goblinler yok, canavarların çeşitliliği şaşırtıcı ve her biri kendi yolunda orijinal. Oyuncuları kendine çeken büyük bir hikaye oluşturuldu ve sanal dünyadaki sürekli olaylar ona hayat verdi. Daha sonra ikinci bölüm yayınlandı: Asheron's Call 2 (2002), ancak ne yazık ki başladıktan üç yıl sonra öldü.

Bu arada MMORPG'ler Korelilerin ilgisini çekti. Nexus: Rüzgarların Krallığı tarafından geliştirilen Jake Şarkısı 1996 yılında piyasaya sürüldü ve oldukça popüler oldu. 1998 geldi ve Lineage'in zamanı gelmişti, Uzak Doğu'da zaten milyonlarca kullanıcı vardı ve bu da NCsoft'un yerel pazarı ele geçirmesine olanak sağladı uzun zamandır. Oyun istemcisi 2D grafikleri destekliyordu ve çok güzel görünüyordu. Song elinden geleni yaptı.

XXI. yüzyıl, ikinci nesil MMORPG

Yeni yüzyılda işler çok daha ilginçti. Tür, grafiklerdeki büyük değişikliklere yenik düştü ve oynatıcıdan elde edilebilecek faydaya odaklandı. Geliştiriciler bundan iyi bir servet kazanabileceklerini anladılar.

Yeni nesil oyunların olanakları sonsuz bir şekilde genişledi. PvP önyargılı Camelot'un Karanlık Çağı ("Oyuncuya karşı Oyuncu" anlamına gelen Oyuncu vs. Oyuncu) şunlardan biriydi ve hala da öyledir en iyi projeler tam da bu özelliğinden dolayı. Bölge ve şema Devasa ordular savaş alanlarında birleşirken Diyar (RvR, "krallığa karşı krallık") birçok kişinin kalbini kazandı. Arenalardaki kavgalar, tartışmalı bölgeler ve kalelerin ele geçirilmesi dahil muhteşem bir savaş sistemi vardı, ancak tüm bunlar, öyle ya da böyle, PvE ilerlemesi olmadan tam bir zevk getiremezdi (Oyuncuya karşı Çevre, "oyuncuya karşı canavarlar"). Camelot'un Karanlık Çağı'nın güçler tarafından serbest bırakılması Efsanevi Eğlence 2001'de gerçekleşti ve bugün hala oynuyorlar.

Anarchy Online (bilimkurgu tarzı) sunucuları Haziran 2001'de ilk nefesini aldı ve geliştirici ve yayıncı Funcom'un sıkı rehberliği altında Rubi-Ka dünyasının tarihi başladı. Burada iki şirket dünya hakimiyeti için savaşıyor: Omni-Tek ve Clans. Anarchy Online, güçlü sosyal yönünün yanı sıra MMORPG tarzına çeşitlilik getirdi. Eğer ondan önceki tüm oyunlar fantezi türündeyse bu proje geleceğe adım atmış demektir. Bu büyük bir riskti, birçok oyuncu bundan hoşlanmayabilir ama Anarchy Online kendi payına düşen izleyici kitlesini yakalamayı başardı.

Guild Wars'tan kısa bir süre sonra, adında ünlü kelimelerin yer aldığı bir oyun piyasaya sürüldü Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), oynanışı tamamen D&D sistemine dayalıydı ve oldukça fazla sayıda oyuncunun ilgisini çekti, ancak aynı zamanda onu sevenleri de ciddi şekilde sınırladı, alışılmadık ve ilgisizdi.

Daha yakın zamanlarda, MMORPG pazarının genişliğindeki konumlarını henüz güçlendirmeyi başaramayan iki gelişme daha doğdu, isimleri Vanguard: Saga of Heroes ve Lord of the Rings Online.

Genç şirket Sigil tarafından geliştirilen ilki henüz pek bir başarı elde edemedi. Haklı olarak, en azından tek oyunculu projeler oluşturma konusunda deneyim olmadan, bir MMORPG oluşturmanın imkansız olduğunu ve hatta üçüncü nesil bir MMO olduğu iddiasıyla bile söylüyorlar. "Kelimelerle" fikirler görkemli görünüyordu, ancak gerçekte, sonuçta World of Warcraft'a çok benzeyen kaba bir ürün aldık. Şimdi şirket Sony Çevrimiçi Eğlence Bu oyunu kanatları altına almaktan çekinmeyen proje, kelimenin tam anlamıyla onu projenin giderek daha da derine battığı bataklıktan çıkarıyor. Vanguard: Saga of Heroes'un kapatılması veya tamamen değişmesi mümkün. Geriye sadece oyuna başarılar dilemek kalıyor, peki ya üçüncü nesil proje olma hayali gerçekleşirse?

LotRO olarak kısaltılan Tolkien'e dayanan yeni bir gelişme, kitaba dayalı bir oyundur, tarihsel çizgiyi geliştirme olanaklarını büyük ölçüde sınırlayan da bu gerçektir. Bununla birlikte, oyuncuların önemli bir kısmı buraya tam da Profesörün yaratımlarına olan sevgileri nedeniyle geldi. gelen adamlar Türbin A.Ş. Ellerinden geleni yaptılar, asıl mesele şu anda tam teşekküllü bir MMORPG olarak çok popüler olan yüksek kaliteli bir ürünü piyasaya sürmeleri. Ama yine de kulağa ne kadar önemsiz gelse de, aynı zamanda iyi bilinen "Oyunun adını ekleme dünyası"na da benziyor. Bu arada tabiri caizse dünyanın dinamiği ve gerçekçiliği gibi kavramlar var. Birçok oyuncuya göre Lord of the Rings Online'da eksikler.

Yarın yayınlayın!

“Yarın” bizim için bu yazıda biraz yer almayı hak eden birkaç ilginç proje hazırlıyor.

Çok yakında fantezi dünyasının büyük kahramanı imajına girebileceğiz ve Robert E. Howard'ın Conan evrenine dayanan Funcom'dan Age of Conan: Hyborian Adventures bu konuda bize yardımcı olacak. Beta sürümünün kapalı testi için başvuru alımı yakın zamanda başlamış olsa da genel olarak proje hakkında çok az şey biliniyor. Oyunun başka bir klon olup olmayacağını önceden söylemek imkansız ama en azından artık grafiklerin güzelliğini, ses efektlerinin kalitesini ve atmosferi takdir edebilirsiniz. Yayınlanması zaten birkaç kez ertelendi ve şimdi 2007'nin sonunda yapılması planlanıyor.

gelen adamlar Efsanevi Eğlence Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning'in ünlü fantastik dünyasını temel alan bir MMORPG hazırlıyorlar. Geliştiricilerin Dark Age of Camelot'u yaratma konusundaki geçmiş deneyimlerine ve başarılarına bakılırsa, 2008'in başı bize günümüzün devini tahttan indirme şansı kesin olan mükemmel bir oyun vaat ediyor. Bilinen RvR (Bölge vs. Bölge) sistemi mevcuttur, başka pek çok şeyden bahsetmeye bile gerek yok. Cüceler, elfler, troller, karanlığın güçleri sıradanlık, ama bu Warhammer.

Tarih yazılıyor, gelecekte birçoğunu henüz bilmediğimiz çok daha ilginç projeler yayınlanacak. Ancak bir şey açık: MMORPG'ler bir tür olarak ortaya çıktı ve dünya çapında milyonlarca oyuncunun kalbinde güçlü bir yer edindi.

, "güç ve büyücülük" veya polisiye romanlar. Ayrıca MMORPG'ler evren için Amerikan çizgi romanlarından materyal ödünç alabilirler (İngilizce), okültizm ve diğer türler. Oyunlarda bu yönler genellikle görevler, canavarlar ve oyuncu ganimeti gibi tipik görevler ve durumlar şeklinde yeniden düşünülür ve sunulur. (İngilizce).

Gelişim

Hemen hemen tüm bilgisayar oyunlarında oyuncunun asıl amacı karakterini geliştirmektir. Bunu başarmak için neredeyse her zaman deneyim puanları toplayan ve bunları karakterin "seviyesini" artırmak için kullanan bir geliştirme sistemi kullanılır, bu da onun tüm yetenekleri üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir. Geleneksel olarak deneyim puanı kazanmanın ana yolu canavarları avlamak ve NPC'lerden gelen görevleri tamamlamaktır. Karakterler bu etkinliklere grup halinde veya tek başlarına katılabilirler. Zenginlik birikimi (savaşta yararlı öğeler dahil) başlı başına MMORPG'lerde bir gelişme unsurudur ve genellikle en iyi şekilde savaşlarda elde edilir. Bu ilkelerle tanımlanan oyun döngüsü (yeni öğelerin kilidini açan savaşlar, önemli oyun değişiklikleri olmadan yeni savaşların kilidini açan savaşlar vb.) bazen kemirgenler için bir koşu bandıyla olumsuz olarak karşılaştırılır ve oyuncular arasında grind olarak bilinir. Rol yapma oyunu Progress Quest bu durumun bir parodisi olarak tasarlandı. EVE Online'da bir karakter, becerileri gerçek zamana bağlı olarak öğrenir; içindeki deneyim puanları, gelişimin bir ölçüsü değildir.

Bazı MMORPG'lerin sınırsız karakter seviyesi sınırı vardır ve bu da oyuncuların süresiz olarak deneyim puanı biriktirmelerine olanak tanır. Bunun gibi MMORPG'lerde, en gelişmiş karakterler genellikle ilgili oyunun web sitesinde kutlanır, adları ve istatistikleri oyunun en yüksek başarı sayfalarında vb. listelenir. Diğer bir yaygın uygulama, oyuncu karakteri için genellikle bir maksimum seviye belirlemektir. tavan". Bunu başardıktan sonra karakter geliştirme stratejisi değişir. Karakter, görevleri tamamladıktan ve zindanları tamamladıktan sonra deneyim puanlarıyla ödüllendirilmek yerine oyun içi para birimi veya ekipman alacak ve bu da oyuncunun oynamaya devam etme konusunda motive olmasına yardımcı olacak.

Çoğu zaman, gelişmeyle birlikte her şey karakterin kullanımına açık hale gelir. büyük miktar ona daha estetik bir görünüm kazandırmanın yanı sıra belirli bir karakterin başarılarını vurgulamanıza olanak tanıyan ekipman. Oyun camiasında "üst seviye" setler olarak bilinen bu silah ve zırh setleri, hem tipik boss savaşlarında hem de oyuncular arasındaki savaşlarda bir karakterin rekabet gücüne önemli ölçüde katkıda bulunur. Oyuncuların motivasyonu, savaşlarla ilgili tüm etkinliklerin başarısında belirleyici bir faktör olan benzer eşyalara sahip olma konusunda diğerlerinin önüne geçme arzusundan gelir.

Optimum gelişim hızını sağlamak için oyuncuları gruplara ayırma ihtiyacının ortaya çıkması da türün tipik özelliğidir. Bazen bu durum, sanal dünyadaki olaylara “ayak uydurabilmek” adına gerçek dünyadaki bazı olaylardan kaçınmaya başlayan oyuncunun önceliklerinin değişmesine neden oluyor. Bu durumda iyi bir örnek, bazı hedeflere ulaşmak için eşya alışverişi yapma ihtiyacı veya güçlü düşmanlara karşı takım savaşlarıdır.

Sosyal etkileşim

MMORPG'ler mutlaka oyuncular arasındaki iletişimi kolaylaştırmak için belirli yöntemler içerir. Pek çok MMORPG'nin kullanıcı loncaları veya klanlarından oluşan bir sistemi vardır. Eğer oyun mekaniği Böyle bir hüküm yoktur; oyuncular, diğer şeylerin yanı sıra oyun dışı iletişim araçlarını kullanarak bağımsız olarak bu tür dernekler kurabilirler. Kural olarak, bu tür topluluklar yalnızca İnternet aracılığıyla etkileşime girer, ancak bazen hücresel iletişim de kullanılır; genellikle klan arkadaşlarını çevrimiçi olarak acilen aramak için "acil" bir yol olarak kullanılır. Ayrıca bölgesel bazda veya sanal olmayan sosyal bağlantılara (arkadaşlar (bazen akrabalar), yurt komşuları, bazı okulların öğrencileri) dayalı olarak düzenlenen oyun toplulukları da vardır. Eğitim kurumu vesaire.

Çoğu MMORPG'de oyunun bazı bölümlerine erişmek, oldukça iyi oynanan bir toplulukta oynamayı gerektirir. Bu gibi durumlarda, her oyuncu, diğer oyuncuları hasardan korumak ("tanklama" olarak adlandırılır), ekip üyelerinin aldığı hasarı "iyileştirmek" veya düşmanlara hasar vermek gibi kendisine atanan rolü yerine getirmelidir.

Kural olarak, MMORPG'lerde oyuncular tarafından genellikle "GM" olarak adlandırılan Oyun Moderatörleri veya Oyun Ustaları bulunur. Bunlar oyun yayıncısının çalışanları ya da görevi oyun dünyasını denetlemek olan gönüllüler olabilir. Bazı GM'ler, diğer oyunculara ve rollere yönelik olmayan veya onlar için mevcut olmayan araç ve bilgilere erişime sahip olabilir. MMORPG'lerde oyuncular arasında gelişen ilişkiler, gerçek hayatta arkadaşlar veya ortaklar arasındaki ilişkiler kadar güçlü olabilir ve genellikle oyuncular arasında işbirliği ve güven unsurlarını içerir.

Rol yapma oyunu

Çoğu MMORPG oyuncuya bir seçenek sunar Çeşitli türler oyun dersleri. Tüm oyuncular arasında yalnızca küçük bir kısım, karakterlerinin rolünü oynama konusunda pratik yapar ve kural olarak oyun bunun için gerekli işlevlere ve içeriğe sahiptir. Rol yapma oyun tarzının hayranlarını desteklemek için oyuncu topluluğu tarafından oluşturulan forumlar ve referans kitapları gibi kaynaklar bulunmaktadır.

Kültür

Zaman geçtikçe, bir zamanlar birleşmiş olan MMOPRG hayranları topluluğu, kendi argoları ve konuşma biçimlerinin yanı sıra dile getirilmemiş sosyal kurallar ve tabu listeleriyle alt kültürlere bölündü. Oyuncular genellikle "eziyetten" şikayet ederler veya "büffler" ve "nerfler" (sırasıyla oyun mekaniğinin belirli unsurlarını güçlendiren veya zayıflatan) hakkında konuşurlar. Bir oyuncunun seyahat eden bir gruba katılması, ganimetlerin uygun şekilde dağıtılması ve oyuncunun bir grubun parçası olarak beklenen davranışları için ayrı sosyal kurallar geçerlidir.

Çeşitli oyun medyalarında oyun istismarının uzun vadeli etkileri hakkında tartışmalar var. Kâr amacı gütmeyen On-Line Gamers Anonymous örgütünün forumları, "sanal yaşamları" uğruna sosyal ve aile sorumluluklarını terk eden ve işlerini kaybeden oyuncularla ilgili hikayelerle doludur.

Mimari Özellikler

Çoğu modern MMORPG, istemci-sunucu ağ mimarisini kullanır. Sunucu kalıcı bir sanal dünya sağlar ve oyuncular ona istemci programları aracılığıyla bağlanabilir. Oyuncu, istemci programı aracılığıyla ya tüm oyun dünyasına kısıtlama olmaksızın ya da oyunun yalnızca temel kısmına erişebilir; oyunun "uzantılarının" bazı alanlarına erişim, bu içerik için ek ödeme gerektirebilir. İkinci modeli kullanan oyunlara örnek olarak EverQuest ve Guild Wars verilebilir. Tipik olarak, oyuncuların tek seferlik bir istemci programı satın alması gerekir, ancak MMORPG'ler için artan bir eğilim, tarayıcı gibi önceden kullanılabilen bir "ince istemci" kullanmaktır.

Bazı MMORPG'leri oynamak için aylık abonelik gerekir. Tanım gereği, tüm "devasa çok oyunculu" oyunlar çevrimiçi olarak oynanır ve desteklenmesi ve daha da geliştirilmesi için bir tür sürekli gelir (aylık abonelik satışı veya kullanıcılara promosyon malzemesi gösterilmesi) gerektirir. Guild Wars gibi oyunlar aylık abonelik sistemi kullanmaz; bunun yerine kullanıcının yalnızca oyunun kendisini değil aynı zamanda oyunun sonraki genişletmelerini de satın alması gerekir. Bir diğer ödeme modeli ise oyunun ana içeriğinin ücretsiz olarak sunulduğu ve oyuncuların karakter ekipmanları, dekoratif eşyalar, hayvanlar gibi isteğe bağlı eklentileri satın almalarının teşvik edildiği mikro ödeme sistemidir. Bu modeli temel alan oyunlar genellikle Kore'de FlyFF veya MapleStory gibi geliştirilmektedir. Bu iş modeline aynı zamanda denir ayrıcalıklar için ödeme yapmak(rus. "Faydalar için ödeme yapın") veya bedava ve böyle bir model üzerinde çalışan oyunların kendisi şu şekilde tanıtılıyor ve tanımlanıyor: Oynaması ücretsiz(rus. "bedava Oyna").

Oyuncu sayısına ve mimariye bağlı olarak MMORPG'ler, her biri ayrı bir bağımsız oyun dünyasını temsil eden birden fazla sunucuda çalışabilirken, farklı sunucularda bulunan oyuncular birbirleriyle etkileşime giremez. Burada dikkate değer bir örnek, her sunucunun birkaç bin oynanabilir karakter barındırabildiği World of Warcraft'tır. Kural olarak MMORPG'lerde oyun dünyasında aynı anda bulunan karakter sayısı birkaç bin ile sınırlıdır. Ters konseptin iyi bir örneği, sunucunun aynı anda onbinlerce oyuncuyu (Haziran 2010'da 60 binden fazla) barındırabildiği EVE Online'dır. Bazı oyunlarda, bir karakter yaratıldıktan sonra dünyalar arasında serbestçe hareket edebilir, ancak herhangi bir zamanda yalnızca bir sunucuda mevcut olabilir (örneğin, Seal Online: Evolution); diğer oyunlarda bir karakter yalnızca bulunduğu dünyada bulunabilir. o yaratıldı. World of Warcraft, Warsong Gulch gibi yapılandırılmış PvP içeriğine katılmak isteyen oyunculara yardımcı olmak ve koordine etmek için sunucu kümeleri ve "ateş ekipleri" kullanarak, özel savaş alanlarında krallıklar arası PvP (yani sunucular arası) etkileşimi unsurları içerir. Alterac Vadisi savaş alanları. Ek olarak, 8 Aralık 2009'da yayınlanan 3.3 Yaması, oyuncuların daha fazla sayıda oyuncudan örnek içeriğe (yani açık dünyada mevcut olmayan görevlere) erişmek için bir grup oluşturmasına yardımcı olan sunucular arası bir "grup arama" sistemini tanıttı. birinin sunabileceği "ev" karakter sunucusundan daha fazlası. Daha sonra farklı sunuculardaki karakterlerin etkileşimi, örneklerin ve PvP içeriğinin ötesine geçti ve artık farklı sunuculardaki oyuncular, oyun dünyasının birçok noktasında kesişebiliyor.

Hikaye

"MMORPG" teriminin kökeni, MMORPG'leri ve etraflarında oluşturulan sosyal toplulukları tanımlamak için bu terime ihtiyaç duyan Ultima Online oyununun yazarı Richard Garriott'a atfedilmektedir. Yazarlığı birçok yazar tarafından onaylanmıştır ve terimin tarihi 1997 yılına dayanmaktadır. Bu ve benzeri neolojizmlerin ortaya çıkmasından önce, bu tür oyunlara genellikle "grafiksel MUD'lar" adı veriliyordu ve MMORPG türünün geçmişi, MUD türündeki oyunlara kadar uzanabiliyor. Bu nedenle, MMORPG türünün bazı temel unsurları Maze War (1974) ve MUD1 gibi ilk çok oyunculu dünyalarda bulunabilir. (İngilizce)(1978). 1985 yılında, roguelike MUD oyunu Kesmai Adası, CompuServe ve Lucasfilm'in grafiksel MUD Habitat'ı için piyasaya sürüldü. İlk tamamen grafiksel çok oyunculu RPG - Asla kış geceleri- AOL Başkanı Steve Case'in kişisel onayıyla 1991'den beri AOL aracılığıyla dağıtılmaktadır. Çok oyunculu RPG'lerin bir başka erken örneği, The Sierra Network için üç oyundur: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) ve The Ruins of Cawdor (1995).

Tür için önemli bir olay, 1995 yılında NSFNet'in ticari kullanımına ilişkin kısıtlamaların kaldırılmasıydı; bu, geliştiriciler için geniş İnternet alanları açarak ilk gerçek kitle odaklı oyunların ortaya çıkabilmesini sağladı. Modern fikirlere göre, ilk MMORPG, ana yenilikleri ölçek ve üç boyutlu grafik "birinci şahıs" görünümü olan Meridian 59 (1996) oyunuydu. Neredeyse aynı anda The Realm Online oyunu da piyasaya sürüldü. Ultima Online (1997), türe ciddi anlamda ilgi çeken ilk MMORPG olarak kabul edilir, ancak EverQuest (1999) ve Asheron's Call (1999) Batılı izleyiciler arasında daha fazla popülerlik kazandı ve Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) Koreli izleyiciler arasında daha fazla popülerlik kazandı. .

İlk MMORPG'lerin finansal başarısı sayesinde tür oldukça rekabetçi hale geldi. Günümüzde MMORPG oyunları oyun konsollarında da mevcut ve oynanış kalitesi de arttı. En büyük MMORPG olan Blizzard Entertainment'ın World of Warcraft'ı, modern pazarda hakim bir konum kurmuştur. Bunu Final Fantasy XIV ve Guild Wars 2 takip ediyor, ardından reklamlarla ve oyun içi öğelerin satışıyla desteklenen çeşitli ücretsiz oynanabilen MMORPG'ler geliyor. Oynaması ücretsiz sistem MapleStory, Rohan: Blood Feud ve Atlantica Online gibi Güney Kore oyunları arasında yaygındır. Oyunun kendisi ücretsiz olarak sunulduğunda ve yalnızca isteğe bağlı bir aylık aboneliğin ödendiği ücretsiz oynamanın çeşitleri de vardır. Ek fonksyonlarörneğin RuneScape ve Tibia'da. Bunun istisnası Lonca Savaşları ve onun devamı olan Lonca Savaşları 2'dir. Bu oyunlara erişmek için, diğer ödeme sistemlerindeki oyunlara karşı rekabet gücünü artırmak amacıyla tasarlanan ilk ödemenin ötesinde herhangi bir şey satın almanıza gerek yoktur.

Psikoloji

Oyun evrenlerinin sanal olmasına rağmen, içindeki insanlar arasındaki ilişkiler oldukça gerçektir, dolayısıyla MMORPG'ler psikolojik ve sosyolojik araştırmalar için iyi bir araçtır. Klinik psikolog Sherry Turkle, bilgisayar oyunu tutkunları da dahil olmak üzere bilgisayar kullanıcılarıyla anketler gerçekleştirdi. Bu insanların çoğunun, birçok MMORPG'de sunulan birçok farklı rolü (cinsiyet kimlikleri dahil) keşfederken daha geniş bir duygusal kapsama sahip olduklarını buldu.

Nick Yee, oyunların psikolojik ve sosyolojik yönlerine odaklanarak birkaç yıl boyunca 35 binden fazla MMORPG oyuncusuyla anket yaptı. Son veriler, oyuncuların yaklaşık %15'inin zaman zaman lonca lideri olabileceğini gösteriyor ancak çoğunluk bu rolün zor ve nankör olduğunu düşünüyor. Bu oyuncular, liderlik rolündeyken, oyun zamanlarının önemli bir bölümünü doğrudan oyunla ilgili olmayan ancak meta-oyunun parçası olan görevleri yerine getirerek geçirdiler. (İngilizce) .

Birçok oyuncu MMORPG oynarken çok güçlü duygular yaşadıklarını belirtti; örneğin istatistiklere göre oyuncular arasında erkeklerin yaklaşık %8,7'si ve kadınların %23,2'si oyun içi evlilik yaşadı. Diğer araştırmacılar, bir oyundan alınan zevkin, oyuncular arasındaki ara sıra yaşanan çatışmalardan, yapılandırılmış gruplar halinde son derece organize oyunlara kadar, oyunun sosyal karmaşıklığına bağlı olduğunu bulmuşlardır.

Zaheer Hussain ve Mark Griffiths, çalışmalarında oyuncuların yaklaşık beşte birinin (%21) çevrimiçi sosyal ilişkileri gerçek olanlara tercih ettiklerini söylediğini belirtiyor. Kadın oyunculardan çok daha fazla erkek oyuncu, çevrimiçi iletişimi gerçek hayatta olduğundan daha kolay bulduğunu söyledi. Oyuncuların %57'sinden fazlası karşı cinsten karakterler olarak oynuyor ve kadın karakterin bir takım olumlu sosyal özelliklere sahip olduğuna dikkat çekiyor.

Richard Bartle, Sanal Dünyaları Tasarlamak adlı ünlü eserin yazarı (Rusça) sanal dünyaların gelişimi), çok oyunculu RPG oyuncularını dört ana oyuncuya ayırır psikolojik tip. Sınıflandırması, bu kavramı Bartle testinin otuz sorusuna dönüştüren Erwin Andreasen tarafından genişletildi. (İngilizce) Bir oyuncunun ait olduğu kategoriyi belirlemeye yardımcı olmak için kullanılır. 2011 yılı itibarıyla 600 binden fazla kişiyle anket yapıldı ve bu muhtemelen şu anda devam eden en büyük testlerden biri. Jon Radoff, Yee ve Bartle'ın araştırmasına dayanarak tutku, rekabet ve başarı etrafında şekillenen yeni bir oyuncu motivasyonu modeli yayınladı. Bu özellikler sadece MMORPG'lerde değil, diğer birçok oyunda da mevcuttur ve sözde oyunu oluşturur. "oyunlaştırma alanı".

Ekonomi

Birçok MMORPG'nin gelişen ekonomileri vardır. Sanal öğeler ve para birimi oyun boyunca birikir ve oyuncular için kesin bir değere sahiptir. Böyle bir sanal ekonomiyi, ekonomi araştırmalarında değer taşıyan oyun yazılımının sunucu tarafının logunu analiz ederek incelemek mümkündür. Daha da önemlisi, sanal ekonomiler reel ekonomiyi etkileyebilir. Bir dizi büyük danışmanlık şirketi, gerçek tüketici ve finans piyasalarındaki davranış senaryolarını modellemek ve tahmin etmek amacıyla sanal pazarlarının davranış kalıplarını analiz etmek için Second Life ve Virtonomics gibi çok oyunculu ekonomik oyunları kullanıyor.

Bu olgunun ilk araştırmacılarından biri, sanal ekonomilerde gerçek dünyadakilerle kesişen bir arz ve talep piyasasının bulunduğunu gösteren Edward Castronova'ydı. Bu kesişimin var olması için oyunun aşağıdaki özellikleri sağlaması gerekir:

Oyun öğelerine gerçek dünya para birimleriyle değer verilmesi fikri oyuncular, oyun endüstrisi ve hatta hukuk sistemi üzerinde derin bir etki yarattı. Sanal para satışının öncülerinden biri olan IGE, bir World of Warcraft oyuncusundan, oyunu oyun içi altın satmak amacıyla kullanmak niyetinde olduğu için oyun ekonomisine kazandırma davası açtı. Castranova, ilk makalesinde, yüksek likit oyun para birimleri için bir pazarın (muhtemelen yasa dışı) varlığına dikkat çekiyor; Everquest oyununun para biriminin fiyatı o dönemde Japon yeninin piyasa oranını aşıyor. Bazı insanlar sanal ekonomilerden yararlanarak geçimini sağlıyor. Bu kişiler genellikle çiftçilerle ilişkilidir ve ilgili yarı yasal kuruluşlarda istihdam edilebilirler.

Kural olarak, yayıncılar oyun değerlerinin gerçek dünya parasıyla takasını resmi olarak yasaklar, ancak bu tür takaslar fikrinin (yayıncının kar elde etmesiyle) geniş çapta desteklendiği oyunlar da vardır. Örneğin Second Life ve Entropia Universe oyunlarında gerçek ekonomi ile oyun ekonomisi arasında doğrudan bir bağlantı var. Bu, oyun para biriminin gerçek para birimiyle serbestçe değiştirilebileceği veya tam tersinin yapılabileceği anlamına gelir. Böylece gerçek dünya eşyaları Entropia Universe para birimi karşılığında satılabilir; Ayrıca bir Second Life oyuncusunun sanal dünyada çok gerçek 100.000 ABD Doları kazandığı bilinen bir durum da vardır.

Ancak sanal ekonomilerin bir takım sorunları vardır ve bunların en acil olanları şunlardır:

Bununla birlikte, gerçek dünya ile oyun içi ekonomilerin birleştirilmesi, oynanış üzerinde zararlı bir etkiye sahip olduğu düşünüldüğünden, MMORPG'lerde nadiren meydana gelir. Gerçek dünyanın zenginlikleri, beceri gerektiren oyunlardan daha fazla ve daha hızlı elde edilebiliyorsa, bu, karmaşık rol yapma oyunlarına daha az ilgi gösterilmesine ve oyuna daha az dalılmasına yol açar. Bu aynı zamanda adil olmayan bir oyun hiyerarşisine de yol açıyor; gerçek hayatta daha zengin oyuncular daha iyi oyun içi öğeler alıyor, bu da onların daha güçlü rakiplerden daha iyi performans göstermelerine ve diğer (daha az zengin ama daha adanmış) oyunculara göre daha hızlı seviye kazanmalarına olanak tanıyor.

Gelişim

2003 gibi erken bir tarihte, rekabetçi bir ticari MMORPG geliştirmenin maliyeti genellikle 10 milyon ABD dolarını aşıyordu. Bu oyunlar, sanatçılar, 3D modelleyiciler, istemci-sunucu alt sistem geliştiricileri, veritabanı ve ağ altyapısı uzmanları gibi çeşitli uzmanlıklara sahip geliştiricilerin katılımını gerektirir.

Modern ticari MMORPG'lerin ön uçları (yani istemci programı) 3D grafikler kullanır. Diğer modern 3D oyunlarda olduğu gibi, ön uç da 3D motorlarda deneyim, gerçek zamanlı gölgelendiricilerin ustaca kullanımı ve fizik simülasyonu gerektirir. Oyunun grafik içeriğinin konsepti (alanlar, yaratıklar, karakterler, silahlar vb.) sanatçılar tarafından geleneksel 2 boyutlu çizimlerde geliştirilir ve ardından animasyonlu 3 boyutlu sahnelere, modellere ve doku haritalarına aktarılır.

MMORPG'leri geliştirirken istemci-sunucu mimarisi, ağ protokolleri ve güvenliği, veritabanları alanlarında uzmanlara ihtiyaç vardır. MMORPG'ler kritik işlevleri destekleyecek sağlam sistemler içermelidir. Sunucu binlerce bağlantıyı kabul edip doğrulayabilmeli, hileyi önleyebilmeli ve oyundaki değişiklikleri (hataları düzeltme ve içerik ekleme) destekleyebilmelidir. Oyun verilerini, oyunu duraklatmadan belirli aralıklarla kaydetme sistemi de önemli bir rol oynuyor.

Oyunun desteklenmesi yeterli sunucu filosuna, internet bağlantı bant genişliğine ve özel teknik personele ihtiyaç duymaktadır. Kaynak eksikliği, gecikmelere ve kullanıcı hayal kırıklığına neden olur ve bu da oyunun itibarını olumsuz yönde etkileyebilir, bu da özellikle lansman döneminde kritik öneme sahiptir. Personel aynı zamanda sunucu doluluğunu da izlemeli ve oyun sunucularının sayısını artırarak veya azaltarak bunu oyun için kabul edilebilir bir aralıkta tutmalıdır. Teorik olarak MMORPG'lerde eşler arası teknoloji kullanıldığında sunucu yükünü ucuz ve etkili bir şekilde düzenlemek mümkün olmakla birlikte pratikte karşılaşılan sorunlar (asimetrik bağlantı hızları, kaynak yoğun oyun motorları, bireysel düğümlerin güvenilmezliği, ortaya çıkan doğal güvenlik sorunları) Hile yapanlar için geniş fırsatlar yaratmak) bunların uygulanmasını son derece zorlaştırır. Ticari bir MMORPG ana bilgisayar altyapısı yüzlerce (hatta binlerce) sunucu içerebilir. Çevrimiçi oyunlar için mali açıdan kabul edilebilir bir altyapı oluşturmak, çok sayıda oyuncuya hizmet verebilecek ekipman ve ağlara minimum düzeyde yatırım yapılmasını gerektirir.

Ayrıca çevrimiçi oyun yaratıcılarının dünya yaratımı, mitoloji, oyun mekaniği ve kullanıcılara keyif veren diğer oyun özellikleri gibi temel alanlarda uzman olmaları gerekir.

Bağımsız gelişim

Tüm MMORPG'lerin büyük bir kısmının şirketler tarafından geliştirilmesine rağmen, küçük ekipler veya bireysel yazarlar da türün gelişimine katkıda bulunmaktadır. Yukarıda belirtildiği gibi, geliştirme önemli miktarda yatırım ve zaman taahhüdü gerektirir ve oyun desteği uzun vadeli bir taahhüttür. Sonuç olarak bağımsız (veya "bağımsız") bir MMORPG geliştirmek, diğer türlerdeki oyunlar kadar yaygın değildir. Ancak farklı türlerde yapılmış önemli sayıda bağımsız MMORPG vardır. farklı şekiller oyun ve ödeme sistemi.

Bazı bağımsız MMORPG'ler tamamen açık kaynak ilkelerini takip ederken, diğerleri özel içerik ve açık oyun motorlarını kullanır. 1998'de açılan WorldForge projesi çevresinde, bir dizi açık kaynaklı MMORPG için sistemik bir temel oluşturmayı amaçlayan bağımsız geliştiricilerden oluşan bir topluluk oluşturuldu. Multiverse Network aynı zamanda bağımsız MMOG'ların özelliklerini de dikkate alarak bir ağ platformu geliştiriyor.

Trendler

Çok sayıda önemli ölçüde farklı MMORPG'nin varlığı ve türün hızlı gelişimi nedeniyle, hakim genel eğilimleri belirlemek oldukça zordur. Ancak bazı gelişmeler oldukça bariz. Bunlardan biri, büyük oyuncu grupları (genellikle yirmi veya daha fazla) için tasarlanmış bir görev olan baskın grubuyla (veya kısaca "baskın") görevleri tamamlamaktır.

Talep üzerine özel bölgeler

İsteğe bağlı özel bölgeler (İngilizce: örnek zindan, "örnekler" için argo) - oyun dünyasının geri kalanıyla oyun etkileşiminin imkansız olduğu, bireysel oyuncuların veya grupların isteği üzerine "kopyalanan" oyun alanları. Bu, oyun rekabetinin düzeyini azaltır ve aynı zamanda ağ üzerinden gönderilen veri miktarını da azaltarak gecikmeyi azaltır. Bu tür bölgelerin bir kısmının ortaya çıktığı ilk oyun The Realm Online'dı. Anarchy Online'da bu teknoloji önemli bir gelişme göstererek oyunun temel unsurlarından biri haline geldi. Bu oyundan bu yana MMORPG'lerdeki özel alanlar sıradan hale geldi. Yukarıda bahsedilen "baskınlarda" bu teknoloji sıklıkla kullanılır. Özel bölgeleri kullanan oyunlara örnek olarak World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star verilebilir. YürüyüşÇevrimiçi ve DC Universe Çevrimiçi.

Kullanıcı İçeriği

Lisanslama

Buna ek olarak Star Trek Online ve iptal edilen Stargate Worlds gibi televizyon ürün lisanslarına dayalı bir dizi MMORPG de bulunmaktadır.

Oyun konsolları için MMORPG

Bir video oyun konsolu için özel olarak geliştirilen ilk MMORPG, Sega Dreamcast için Phantasy Star Online'dı. Oyun konsolları için ilk MMORPG dünyayı aç PlayStation 2 için Final Fantasy XI oldu. PlayStation 2 için EverQuest Online Adventures, Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyun konsolları için piyasaya sürülen ilk MMORPG'ydi. Oyun konsolları için MMORPG'lerin geliştirilmesinin artan karmaşıklıkla ilişkili olduğu düşünüldüğünden, bu tür projelerin her biri daha fazla ilgi görüyor.

Tarayıcı MMORPG'leri

İlk tarayıcı tabanlı MMORPG, 1999'da açılan Tale'di. ve hala çalışıyor (devamı Legend oyunu) [ ] . Oyun şu şekilde tasarlandı: yeni tür Tarayıcıda çalışan ve oynatıcı için daha kullanıcı dostu olan MUD. Tale oyunu, "Dövüş Kulübü" gibi ünlü oyunların ve onun birçok klonunun geldiği belirli bir tür tarayıcı oyununun (oyunun sohbetle birleştirildiği) geliştirilmesinin başlangıcını işaret ediyordu. Tale'deki oynanışın ana vurgusunun devasa bir dünyada seyahat etmek ve PvE savaşları olması özellikle dikkat çekicidir, oysa "Dövüş Kulübü"nün tamamı PvP savaşları üzerine inşa edilmiştir. Dolayısıyla ilk bakışta benzer bir görünümle birleşseler de bu oyunlara benzer demek mümkün değil. Ancak yine de "tarayıcı" kelimesini duyduğunuzda genellikle kastedilen oyunlar bunlardır. İlk başta bu tür tarayıcı oyunları tamamen ücretsizdi ancak daha sonra Ücretsiz oynanma modelini kullanmaya başladılar.

Facebook gibi sosyal ağların yaygınlaşmasıyla birlikte, Adobe Flash ve HTML5 teknolojilerini temel alan ikinci bir tarayıcı tabanlı MMORPG dalgası ortaya çıktı. Bu ikinci dalga, o dönemde zaten iyi bilinen ve yeni oyuncuları çekmek için sosyal ağlara entegre edilen tarayıcı oyunlarıyla başladı.

Akıllı telefonlar için MMORPG

2007'de akıllı telefonlar ve uygulama mağazaları piyasaya çıktığında oyun sektörü başka bir hızlı evrim geçirdi. Bu sadece insanların oyun oynama şeklini değiştirmekle kalmadı, aynı zamanda oyun endüstrisini popüler kültürün ana akımına fırlattı. 2008 yılında Rus geliştiriciler tam teşekküllü bir MMORPG Warspear Online'ı yaratan ilk kişiler oldu. (İngilizce) Symbian ve Windows Mobile çalıştıran akıllı telefonlar için. Sonra bunlar işletim sistemi lider konumdaydı ve pazarın sırasıyla %65 ve %12'sini işgal ediyordu. Oyun, piksel grafiklere sahip klasik platformlar arası fantezi MMORPG'nin bir örneğidir ve artık tüm popüler platformlara taşınmıştır: Android, iOS, Windows Phone, Windows ve Linux. Akıllı telefonlarda bir MMORPG başlatmaya yönelik bir sonraki girişim Çin Anrufen Online'dı. Symbian'daki ilk sürümü 2009'da gerçekleşti. Son on yılda mobil teknolojilerin hızlı gelişimi, mobil oyun pazarında patlayıcı bir büyümeye yol açtı. Örneğin, 2017'de Google Play, MMORPG türünde 250'den fazla oyun sundu: 2D ve 3D grafiklere, çeşitli oyun özelliklerine, bilim kurgu ve fantezi tarzında. Bununla birlikte, Ultima Online ve World of Warcraft gibi oyunların şekillendirdiği, klasik oynanışa sahip ve türün kurallarını takip eden nispeten az sayıda oyun var.

AMMORPG

Adı "aksiyon-MMORPG" anlamına gelir (eng. Aksiyon, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu). Bu tür rol yapma oyunlarında, düşman saldırılarından kaçınmak için hızlı reaksiyon hızına ihtiyacınız var.

Notlar

  1. Park Ortakları. Çevrimiçi Oyun Gelirleri 2009'a Kadar Üç Katına Çıkacak (Tanımsız) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Batı Dünyası MMOG Pazarı: 2006 İncelemesi ve 2011'e Tahminler (İngilizce). - Londra, Birleşik Krallık: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Abonelik MMOG'ları: World of Warcraft'ın Ötesinde Yaşam (İngilizce). - Londra, Birleşik Krallık: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft Abonelikleri 10 Milyonu Aştı (Tanımsız) . IGN(19 Kasım 2014). Erişim tarihi: 9 Eylül 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic Işık Hızına Yükseliyor (NASDAQ:EA) (Tanımsız) . Investor.ea.com (23 Aralık 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic, 1 Milyon Kullanıcıyla "Şimdiye Kadarki En Hızlı Büyüyen MMO" (Tanımsız) . Huffington Post (27 Aralık 2011).
  7. Mulligan, Jessica.Çevrimiçi Oyunlar Geliştirme: İçeriden Öğrenenlerin Kılavuzu / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 474, 477. - " deneyim puanları Aşağıdaki gibi oyun etkinlikleriyle biriken bir puan değeri: tesviye ve bir karakterin gücünün bir ölçüsü olarak kullanılır. TSR'lerin klasik zar versiyonuyla popüler hale geldi Gelişmiş Zindanlar ve Ejderhalar 1970'lerde tasarımcılar tarafından çevrimiçi oyunlara taşınmıştır. seviye Bir karakterin gücünün rütbesi veya derecesi. [...] tesviye Bir karakterin deneyimini, seviyesini ve/veya becerilerini artırmaya yönelik oyun içi aktivite. Seviyelendirme genellikle öldürmeden oluşur Çetelerin" - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Sürükleyici Sanal Dünyalarda Arkadaşlığın Gerçekliği." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Ağ. 24 Ekim. 2013.
  9. R. Schroeder ve A. Axelsson. MMORPG'lerin Psikolojisi: Duygusal Yatırım, Motivasyonlar, İlişki Oluşumu ve Sorunlu Kullanım// İşyerinde ve Oyunda Avatarlar: Paylaşılan Sanal Ortamlarda İşbirliği ve Etkileşim (İngilizce). - Londra: Springer-Verlag, 2006. - S. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. MMORPG Kültürünün ve Loncanın Gelişimi (tanımsız) // Avustralya Folkloru: Yıllık Folklor Çalışmaları Dergisi. - 2010. - T.25. - s. 97-112., s.97
  11. Bu Hafta Sonu: İttifak Turnuvası Finalleri! (Tanımsız) (kullanılamayan bağlantı). Erişim tarihi: 25 Ocak 2014. 18 Şubat 2015'te arşivlendi.
  12. World of Warcraft Avrupa -> Bilgi -> Temel Bilgiler -> Savaş Grupları
  13. World of Warcraft Avrupa -> Yama Notları - Yama 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Sosyal Medya İncili: İş Başarısı için Taktikler, Araçlar ve Stratejiler / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott bu terimi ilk kez ortaya attı MMORPG 1997'de." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Sentetik Dünyalar: Çevrimiçi Oyunların İşi ve Kültürü. - University Of Chicago Press, 2006. - S. 10, 291. - “MMORPG'lerin ataları metin tabanlı çok kullanıcılı alan adlarıydı (MUD'lar) [...] Gerçekten de, MUD'lar oyun tabanlı VR ile oyun tabanlı VR arasındaki belki de tek tarihsel bağlantıyı oluşturuyor. ve geleneksel program [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Ansiklopedisi. - Berkshire Yayın Grubu, 2004. - Cilt. 2. - S. 474. - “Geliştiriciler uzun zamandır grafiksel bir MUD yazmayı düşünüyorlardı. [...] Batı'daki son büyük 2 boyutlu sanal ortam, MUD'ların beşinci çağının gerçek başlangıcını işaret ediyordu: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica.Çevrimiçi Oyunlar Geliştirme: İçeriden Öğrenenlerin Kılavuzu / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 447. - “1985 [...] "Hafızam öyle diyor Kesmai Adası Çok uzun bir dahili testin ardından 15 Aralık 1985'te CompuServe'de yayına başladı. Fiyat aslında 300 baud için saatte 6 dolardı, 1200 baud için ise 12 dolardı. Ciddi oyuncular para ödedi." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Çevrimiçi Dünya Zaman Çizelgesi (Tanımsız) . Raph Koster'ın Web Sitesi(20 Şubat 2002).
  19. Kar, Blake World of Warcraft bağımlısı 10 milyon abone (Tanımsız) . GamePro.com (23 Ocak 2008).
  20. Turkle, Sherry (İngilizce)Rusça. Ekrandaki Yaşam: İnternet Çağında Kimlik (İngilizce). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Evet Nick. Lonca Lideri Olarak Yaşam (Tanımsız) . Daedalus Projesi(20 Mart 2006).

Bilgisayar oyunları neden insanları her zaman bu kadar çekiyor? Bir kişi bilgisayarda oynarken ne düşünür ve hayal eder? Bu sorulara pek çok cevap bulabilirsiniz, ancak en banal olanı muhtemelen farklı yasa ve kuralların olduğu başka bir dünyaya dalma ve diğer oyunculara karşı gerçek güç ve üstünlüğü hissetme fırsatı olacaktır. Bu makale öncelikle MMORPG (Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu veya Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu) olarak adlandırılan oyunlara odaklanacaktır. Bu tip oyunlar oldukça uzun zaman önce ortaya çıktı; 1978'de Richard Bartley ve Roy Trubshaw, Multi User Dungeon veya kısaca MUD oyununu yarattılar.

ÇAMUR

İlk oyuncular oyunu bilgisayar laboratuvarı yöneticilerinden gizlice oynayan üniversite öğrencileriydi. MUD'un metin arayüzü vardı ve tüm hareketler, kontroller ve savaşlar metin komutları girilerek yapılıyordu. Zaman geçti ve onunla birlikte tür gelişti ve popülerlik kazandı. MUD gibi oyunlar giderek daha sık piyasaya sürüldü ve nihayet 1984 yılında Kelton Flynn ve John Taylor tarafından geliştirilen ilk ticari MMORPG oyunu Islands of Kesmai ortaya çıktı. Aynı zamanda bir metin arayüzüne sahipti ve oyuncuyu o zamanlar için makul miktarda para ödemeye zorladı - bir saatlik oyun için 6 ila 12 dolar arasında. Gerçek grafik arayüze sahip ilk MMORPG oyunu Neverwinter Nights'tı. 1991 yılında piyasaya sürüldü ve o zamanın kişisel bilgisayar sahiplerini mutlu etti. Ardından, 6 yıl boyunca yaklaşık 5 oyun daha ortaya çıktı, ta ki 1997 yılında geliştirici Origin Systems, Ultima Online projesini başlatıncaya kadar. Çok geçmeden oyunun hakları Electronic Arts tarafından satın alındı. Oyunun popülaritesi tüm dünyayı şok etti ve oyun geliştirme tarihinde büyük bir iz bıraktı. O zamanlar mevcut olan oyunların hiçbiri Ultima Online dünyasına herhangi bir rekabet sağlayamıyordu, oyuncunun hareket özgürlüğü tek kelimeyle şaşırtıcıydı, çeşitli ortak çıkarlara göre bütün klanlar oluşmaya başladı. Bağımlı oyuncular kelimenin tam anlamıyla sanal dünyaya taşındı, orada arkadaşlar buldu, savaştı ve hatta evlendi! Orijinal Ultima Online sunucusunun birçok emülatörü ağda göründü ve oyuncu sayısını daha da artırdı. Elbette okuyucuların çoğu, kişisel olarak tanışmasalar bile, en azından bu harika oyunu duymuşlardır. 21. yüzyılın gelişi, piyasaya sürülen oyunların her yönünü kökten etkiledi. Oyun geliştirmeye yönelik en yeni grafik teknolojileri, dünya çapında İnternet kullanıcı sayısındaki artışın yanı sıra erişim hızının ve maliyetinin artması, yeni çıkan oyunların kalitesi üzerinde olumlu bir etki yarattı. Küresel ağın genel ticarileşme dalgası MMORPG oyunları segmentini de kapsıyor. Geliştiriciler, popülerliklerinin yalnızca kısa bir döneminde ana geliri sağlayan sıradan tek oyunculu oyunlara kıyasla bu türün yalnızca bir altın madeni olabileceğini fark etti. Mayıs 2003'te CCP games, devasa evreniyle dünyayı kendine hayran bırakan EVE Online oyununu piyasaya sürdü. Oyunun tüm eylemleri, her biri kendine özgü yapıya sahip yaklaşık beş bin farklı yıldız sistemi içeren, aynı anda 30 bin oyuncunun yer aldığı uzayda gerçekleşiyor ve tüm bunlar, tüm bu evrene hizmet veren tek bir sunucu üzerinde. Dev uzay kruvazörleri, donanmalar ve filolar, kaynak çıkarma ve çok daha fazlası bu oyuna muazzam bir popülerlik kazandırdı. Hatta sanal uzay gemilerinin birkaç bin gerçek dolara satıldığı vakalar bile kaydedildi! Aynı yılın ekim ayında Lineage II oyunları dünyaya tanıtıldı.

Asyalı programcılar tarafından geliştirilen proje, büyük bir popülerlik kazandı ve çeşitli kaynaklara göre 3 ila 4 milyon kayıtlı hesap gibi rekor sayıda oyuncuyu dünyasına çekti. Ultima Online'a benzetilerek, internette orijinali taklit eden ve resmi istemciyi kullanarak oynamanıza izin veren yasa dışı sunucular görünmeye başladı. Lineage II projesi hala hayatta ve büyüyor, yeni özellikler, grafikler ve oyun eklemeleriyle güncelleniyor. MMORPG oyunlarının modern dünyası, 2004 yılında piyasaya sürülen World of Warcraft oyununun sansasyonel popülaritesi karşısında şok oldu. Gezegende şu ya da bu şekilde bilgisayar dünyasıyla bağlantısı olan ve bu ismi duymamış tek bir kişi neredeyse yok. Genel olarak kabul edildiğinde World of Warcraft, bu türdeki oyunlar arasında her bakımdan hala birinci sırada yer alıyor. Mükemmel grafikler, ses, devasa bir dünya, mükemmel düşünülmüş görev zincirleri ve farklı ırklar ve karakter sınıfları arasındaki denge ile öne çıkıyor. Oyunun tüm dünyası birbiriyle savaşan iki tarafa bölünmüş durumda: ittifak ve sürü. Her iki tarafın da kendine özgü kahraman ırkı vardır. Kullanıcı bir karakter oluştururken kendisi karar verebilir.
MMORPG oyunlarının bir başka türü de tarayıcı tabanlı veya istemcisiz oyunlardır. Oynamaya başlamak için kullanıcının favori tarayıcısını açması ve oyunun web sitesine gitmesi yeterlidir. Tüm grafikler ve karakterler, bir tarayıcı penceresinde görüntülenen dinamik İnternet sayfaları kullanılarak sunulur. Bu oyunların çoğu ücretsizdir ancak geliştiriciler burada da pastadan paylarını almanın bir yolunu bulmuşlardır. Hemen hemen tüm tarayıcı oyunları oyuncuya belirli bir miktar teklif ediyor gerçek para Oyun dünyasında rakiplerinize karşı önemli bir avantaj elde etmenizi sağlayan silahlar, ekipman, kaynaklar veya sanal para gibi ek yetenekler edinin. Bu oyunlar, yaratıcılarına iyi bir gelir sağlar ve geliştiricilere bu türden yeni oyunlar yaratmaları için ilham verir.
Modern teknik ve bilgi alanının gelişme hızı göz önüne alındığında, yarının bizi neler beklediğini söylemek oldukça zor. Kesin olarak tek bir şey söylenebilir: MMORPG dünyası çok büyük ve giderek artan sayıda dünya nüfusunu da kapsayacak şekilde genişlemeye devam ediyor, bu da daha gerçekçi grafikler, ses, olay örgüsü ve daha derin bir senaryo beklemeye devam etmemiz gerektiği anlamına geliyor. bilgisayar oyunlarının bize sunduğu sanal gerçekliğe dalma.



İlgili yayınlar