Arttırılmış gerçeklik. Pazarlamada Artırılmış Gerçeklik (AR) Teknolojisi Artırılmış Gerçeklik Nasıl Çalışır?

Makale, eğitimde artırılmış ve sanal gerçeklik (AR ve VR) teknolojilerinin kullanımına ilişkin fikirleri ve halihazırda var olan örnekleri tartışıyor. Makalenin başında teknolojilere kısa bir genel bakış verilmiş, temel tanımlar verilmiş ve teknik kısım anlatılmıştır. Ayrıca, bu teknolojileri kullanma konusundaki mevcut deneyim dikkate alınır: uygulamalar, organizasyonlar, araştırma. Son bölüm, eğitim uygulamaları için fikirler sunar. Sonuç bölümünde ise bu teknolojilerin tanıtılması sürecinde ortaya çıkabilecek temel sorunlar ve zorluklar belirtilmiştir.

Butov Roman Aleksandroviç,
Mühendis IBRAE RAN, yüksek lisans öğrencisi

Grigoryev İgor Sergeeviç,
GBPOU "Vorobyovy Gory" Kaynak Merkezi Metodisti

Teknolojiye genel bakış

Sanal ve Artırılmış Gerçeklik (VR ve AR) Modern ve hızla gelişen teknolojilerdir. Amaçları, dijital cihazlar ve programlar yardımıyla oluşturulan ve bir görüntü karakterine sahip nesnelerle bir kişinin yaşamının fiziksel alanını genişletmektir (Şekil 1).

Şekil 1a, kullanıcının özel sanal gerçeklik gözlükleri (bundan sonra - VR olarak anılacaktır) aracılığıyla gördüğü görüntüyü göstermektedir. Görüntü, her göz için iki ayrı görüntüye bölünür ve gözler için üç boyutlu alan yanılsaması yaratmak için özel olarak çarpıtılır. Bir kişi hareket ederse veya sadece başını çevirirse, program görüntüyü otomatik olarak yeniden düzenler ve bu da gerçek bir fiziksel varlık hissi yaratır. Denetleyiciler (joystickler vb.) yardımıyla kullanıcı çevresindeki nesnelerle etkileşime girebilir, örneğin bir taş alıp dağdan fırlatabilir - programa yerleştirilmiş fiziksel model bu taşın uçuşunu hesaplayacaktır. , bu da gerçek alan yanılsamasını daha da yaratacak.

Şekil 1b, artırılmış gerçeklik teknolojilerini (bundan sonra AR olarak anılacaktır) kullanan bir uygulamayı göstermektedir. Bu uygulamada, telefon kamerasından gelen görüntünün üzerine mobilya görüntülerini yerleştirebilirsiniz, ancak deformasyonları nedeniyle kullanıcı, odada bulunan gerçek bir nesne gördüğü izlenimini edinir. Bu durumda gerçekliğin (oda) sanal bir sandalye ile tamamlanması ve buna karşılık gelen teknolojinin artırılmış gerçeklik olarak adlandırılması önemlidir. Artırılmış gerçekliğin yaratılması sadece akıllı telefonların yardımıyla değil, aynı zamanda örneğin özel gözlüklerle diğer teknik araçlarla da mümkündür. Bu durumda sanal görüntü gözlük camlarının yüzeyinde tamamlanır.

Şekil bir

Şekil b

Şekil 1. Sanal (a) ve artırılmış gerçeklik (b) teknolojisi örnekleri

Şu anda kullanılan cihazlar şunlardır: sanal ve artırılmış gerçeklik gözlükleri, denetleyiciler, kulaklıklar, akıllı telefonlar, tabletler. Bu cihazlar, bir kişinin dijital nesneleri görmesini ve duymasını sağlar (Şekil 2). Yakın gelecekte, geribildirim eldivenlerinin insanların dijital nesnelere dokunmasına izin vermesi bekleniyor (Şekil 3).

Şekil bir

Şekil b

Şekil

Şekil 2. VR ve AR cihazları: kulaklıklı gözlükler (a), kontrolörler (b), akıllı telefonlar ve tabletler (v)


Şekil 3. Prototip geribildirim eldivenleri

Programlar, kural olarak, sanal ve artırılmış gerçeklik programları geliştirmek için çeşitli araçlar (Steam VR, Google VR, Oculus, Windows Mixed Reality) kullanılarak bilgisayar oyunlarının geliştirildiği platformlarda (Unity, Unreal Engine, vb.) , Google ARCore, Apple ARkit, Google Tango, Vuforia, vb.).

Cihaz prototipleri ve VR ve AR terimlerinin ilk kullanımları 20. yüzyılın ortalarına kadar uzanıyordu, ancak modern terminoloji 90'ların başında kuruldu. VR için Jaron Lanier, AR için Caudell, Thomas P. ve David W. Mizell.

Teknolojinin hızlı gelişimi nedeniyle terminoloji sürekli değişmektedir. Bununla birlikte, Milgram, Paul ve diğerlerinin (Milgram, Paul ve diğerleri) çalışmasında önerilen bir gerçeklik-sanallık sürekliliği kavramı, bu gün için geçerliliğini korumaktadır ve sonrakiler için temel teşkil etmektedir. Şekil 4, gerçek-sanal süreklilik kavramını tanımlamaya yönelik bir çizimi göstermektedir.

Şekil 4. Gerçek-sanal süreklilik.

Gerçekliğin dijital nesneler (belki de sadece dijital olanlar değil) aracılığıyla genişlemesiyle ilgili tüm teknolojiler, olası gerçekliklerin iki kutuplu varyantı arasında yer alır: içinde yaşadığımız gerçeklik ve sanal gerçeklik (VR). Gerçeklik, fiziksel uzayda ek nesnelerin mutlak yokluğudur, yani. fiziksel mekanın kendisi. Sanal gerçeklik, gerçek nesnelerin mutlak yokluğudur. Bu teknolojilerin çoğuna karma gerçeklik (MR) denir. Uygulamada, genellikle alt kümelere ayrılır. İki klasik alt küme, artırılmış gerçeklik (AR) ve artırılmış sanallıktır (AV). İlk durumda, gerçekliği çeşitli nesnelerle tamamlayan teknolojiler, ikinci durumda ise sanal gerçekliği gerçek nesnelerle tamamlayan teknolojiler kastedilmektedir.

Bir örnek, sizi Antik Roma'ya çeken teknolojidir. Bu teknoloji, etrafınızdaki alanı o döneme ait çeşitli nesnelerle (kılıçlar, zırhlar, kil testiler, tapınaklar, arenalar) tamamlıyorsa, mimarisi, insanları, hava durumu, olaylar vb., ancak örneğin, bu insanların yüzleri dış dünyadan yayınlanacak, bu bir artırılmış sanallık teknolojisidir (bundan sonra - AV olarak anılacaktır). Günümüzün gelişme düzeyinde, AV teknolojisi pek kullanılmamaktadır, ancak gelecekte AR ve VR'den çok daha etkileyici hale gelebilir.

Teknolojinin gelişimine ilişkin tahminlerden bahsetmişken, genellikle bir kişinin varlığının, İnternet ve mobil cihazların gelişmesi nedeniyle halihazırda gözlemlenen karma gerçeklik (MR) alanına kayacağı varsayılır. Sanal-gerçek sürekliliği çerçevesinde, mobil cihazlar, çevreleyen dünyayı ek görsel, ses ve kısmen dokunsal bilgilerle tamamladıkları için artırılmış gerçeklik teknolojisi AR olarak kabul edilebilir. Yönetmen Keiichi Matsuda, bir distopya kısa filminde, yazarın hiper gerçeklik dediği bu hareketin sonucunu gösteriyor. Böyle bir dünyada şu anda bulunduğu formda bir insan var olabilir mi? Bu bir soru olarak kalıyor.

Eğitimde mevcut uygulama deneyimi

Son on yılda, cihazların maliyeti düştükçe, teknoloji geniş bir kullanıcı kitlesi için daha erişilebilir hale geldi. Bu da çeşitli konulardaki programların (uygulamaların) sayısında artışa neden oldu. VR için bunlar, kullanıcıların yüzlerini değiştirmek, gerçek dünyadaki nesnelerin mesafelerini ölçmek için AR uygulamaları için çoğunlukla 1 kişilik nişancı oyunları veya 360 derecelik kamera kayıtlarıdır (paraşütçüler, önemli noktalar, vahşi yaşam, sualtı dünyası, dinozorlar vb.). , çeşitli bulmacalar ve öğreticiler (esas olarak anatomi ve astronomide).

Eğitimdeki uygulamalar hakkında konuşursak, o zaman sanal gerçeklik için bu, doğanın incelenmesi, fizikte laboratuvar çalışması, dinozorların incelenmesi, gezegensel seyahat, astronomi ve çok daha fazlasıdır. AR için bu, anatomi, kimya, astronomi çalışmasıdır.

VR ve AR teknolojilerine genellikle sürükleyici eğitim programlarında atıfta bulunulur. Bu tür programlar, çeşitli sanal dünyalar ve simülasyonlar içinde, genellikle eğlenceli bir şekilde gerçekleşen öğrenme sürecinde modern bilgi teknolojisinin kullanımını içerir. Bu tür bir eğitim, katılımı, öğrenciler arasındaki iletişimi ve konuya olan ilgiyi artırmaya yardımcı olur.

Akademik araştırma çerçevesinde, artırılmış gerçeklik teknolojilerinin öğrenme süreci üzerindeki etkisi konusunda onlarca çalışma yapılmıştır (en eksiksiz genel bakış, listede belirtilen çalışmalardan birinde sunulmuştur -). İnceleme, öğrenci performansında, materyalin anlaşılmasında ve motivasyon düzeyinde bir artış olduğunu kaydetti. Ayrıca, öğrenme sürecine katılım derecesi ve konuyu incelemeye ilgi artıyor, öğrenciler arasındaki iletişim seviyesi artıyor.

Öğretmenlerin karşılaştığı temel sorunlar, uygulamaları indirmek için harcanan ek zaman, öğrencilere bunlarla çalışmayı öğretmek, zayıf konum belirleme performansı, bazen düşük kaliteli model yanıtı, öğrencilerin AR formatında çalışmasının zorluklarıydı. Genel olarak, tüm sorunlar AR ile çalışma konusundaki deneyim eksikliği ve hala kusurlu teknoloji ile ilişkilidir. Gelecekte teknolojinin gelişmesiyle bu sorunlar ortadan kalkacaktır.

Uygulama için fikirler

Bu bölüm, AR ve VR teknolojilerinin eğitimde nasıl kullanılabileceğine dair sadece birkaç fikir sunmaktadır.

a) sanal gerçeklik (VR)

Bu teknolojinin bir kişiyi sanal dünyaya sokma yeteneği, eğitimdeki gelişiminin ana yönünü belirler. Teknik, ekonomik veya fiziksel nedenlerle gerçek dünyada yaratılamayan her şey sanal dünyada yaratılabilir. Gerçekte ziyaret etmenin zor veya imkansız olduğu yerleri ziyaret etme fırsatı. Elektrik ve manyetik alanları, tarih öncesi hayvanları, sualtı dünyalarını, antik ülkeleri, gezegenleri ve asteroitleri görün. Ayrıca, bu teknoloji bazı şeyleri yeni bir şekilde açabilir, örneğin resim, sizi Van Gogh'un "Night Cafe" tablosuna çeken bir uygulama var. Bu tür uygulamalar, film ve bilgisayar oyunları çağında resmi yeniden keşfedebilir.

Fizikte bu teknoloji, modern laboratuvarlarda laboratuvar çalışmasına olanak sağlayabilir. Örneğin, neden son yılların en ünlü araştırma projelerini simüle etmiyorsunuz: Büyük Hadron Çarpıştırıcısı veya yerçekimi dalgası detektörü ve bunlarda laboratuvar çalışması yapmıyorsunuz? Bu, öğrencilerin ilgisini çekecek, onlara büyükbabalarının ve büyük büyükbabalarının (tabii ki önemli olan) altında çalıştığı bilimin değil, mevcut bilim durumunu gösterecektir.

Yabancı dil öğrenirken, anadili İngilizce olan biriyle canlı iletişim yoluyla öğrenmede büyük ilerleme sağlanır. Ancak böyle bir kişiyi bulmak zorsa veya onu izleyiciye ulaştırmak teknik olarak zorsa. Sanal gerçeklik, artık sadece iletişim kuramayacağınız, aynı zamanda diğer kullanıcılarla etkileşim kurabileceğiniz alanlara girmenize izin veriyor. Örneğin, Rusya'da Japonca öğrenen bir grubu ve Japonya'da Rusça öğrenen bir grubu iletişim kurabilecekleri ve ödevleri tamamlayabilecekleri bir alana taşıyabilirsiniz. Ve bir sonraki ders için, örneğin İspanya'dan bir grupla. Böyle bir etkileşimli format, her yaştan öğrenci için ilginç olacaktır. Bu tür toplantıları canlı yapmak veya hatta video konferans kullanmak o kadar etkili olmayacak, ancak daha fazla zaman alacak ve maliyetli olacaktır.

Tarih çalışmasında öğrenciler, dünyanın dört bir yanındaki müzelerin üç boyutlu sergilerini tanıyabilirler. Ve ayrıca yeniden yaratılan şehirler, savaşlar veya diğer tarihi olaylarla. Örneğin, yalnızca Borodino Savaşı'nı yeniden yaratmakla kalmaz, aynı zamanda kursiyerlerin buna katılmalarına ve toplu kararların yanı sıra kendi kararlarını vermelerine de izin verebilirsiniz. Dolayısıyla bu, Moskova'da Borodino panoramasının oluşturulmasından sonra yeni bir gelişme adımı olacaktır.

Coğrafya alanında, 360 derecelik kameraların modern gelişimi, kullanıcıların üç boyutlu panoramalar ve videolar çekmesine olanak tanır. Birçok araştırmacı, gezgin ve sadece turist çok fazla materyal çeker ve onu kamuya açık hale getirir. Bu video dağlar, okyanuslar, uçuşlar, volkanlar, kutuplar hakkındadır. Bu tür materyalleri sınıfta kullanmak öğrencilerin gezegenimizin uzak köşelerini görmelerini sağlayacak ve seyahate olan ilgilerini destekleyecektir.

Biyolojide teknoloji, organların, hücrelerin ve hatta DNA moleküllerinin boyutuna ölçekleme yeteneği sağlar. Etkileşimli fırsatlar, yalnızca statik bir resmi görmekle kalmaz, aynı zamanda örneğin DNA replikasyonu sürecini de görmenizi sağlar.

Kimya alanında uygulamalar, tehlikeli veya maliyetli deneylerin yapılmasına olanak sağlar. Atomların ve moleküllerin yapısını inceleyin. Dinamikteki kimyasal dönüşümleri gözlemleyin.

Örneğin edebiyat alanında sanat eserlerinin en parlak anlarını görselleştirebilirsiniz. Malzeme ve olayın birleşimi ilginç görünüyor. Örneğin, Tsarskoye Selo Lyceum'daki sınava katılmak ve Puşkin'in "Tsarskoye Selo'da Anılar" okumasını görmek. Elbette şairin sesleri ve en önemlisi o enerji artık yeniden üretilemez ama bu format öğrencilerin o döneme hakim olan atmosferi hissetmesini sağlayacaktır.

b) artırılmış gerçeklik (AR)

Cebirsel yüzeylerin görselleştirilmesi, hem ikinci hem de daha yüksek dereceler. İncirde. Şekil 5, AR teknolojisi kullanılarak görüntülendiğinde 2. dereceden cebirsel yüzeyleri gösterir. Kursiyer, yüzeyi bir bilgisayar ekranında ve ayrıca bir kitapta değil, önündeki gerçek bir nesne olarak niteliksel olarak inceleme ve parametreleri gerçek zamanlı olarak değiştirme ve sonucu görme fırsatına sahip olacak. Bütün bunlar, denklemlerin yapısının (parametrelerin etkileşimli değişimi) ve yüzeylerin üç boyutlu şeklinin daha iyi anlaşılmasına katkıda bulunmalıdır.

Pirinç. 4. 2. dereceden cebirsel yüzeyler

Daha yüksek dereceli yüzeyler için benzer görselleştirmeler oluşturulabilir (Şekil 5).

Pirinç. 5. 2'den büyük mertebeden cebirsel yüzeyler: (a) Köşegen kübik Clebsch yüzeyi, (b) Mobius şeridi, (c) Klein şişesi

Fizikte uygulama için ana yön, matematiksel fizik denklemlerinin görselleştirilmesidir. Çözüm, fiziksel bir süreç şeklinde gösterilir. Öğrenci, denklemin parametrelerini dinamik olarak değiştirebilecek ve bu değişikliğin sonuca etkisini görebilecek.

Faz diyagramlarının görselleştirilmesi, özellikle suyun pvt diyagramı (faz diyagramı) ilginç görünmektedir (Şekil 6). Diyagram fiziksel süreçleri gösterebilir: izobarik, izokorik, izotermal, adyabatik ve politropik süreçler. Öğrenci, sürecin tam resmini görecek ve belirli düzlemlere yansımaları değil, etkileşimli olarak sürecin başlangıç ​​ve bitiş noktalarını değiştirecek, süreç hakkında ek bilgileri görecek (salınan / emilen enerji, başlangıç ​​ve bitişteki parametreler) .

Pirinç. 6. Suyun faz diyagramı

Kimyada atomik orbitalleri göstermek (Şekil 7) onların yapısını daha iyi anlamanıza ve hatırlamanıza yardımcı olacaktır. Moleküllerin yapısının görselleştirilmesi (Şekil 8), uzayda çeşitli kimyasal bağları görmenizi sağlar.

Pirinç. 7. Suyun faz diyagramı

Pirinç. 8. Kafein molekülü

Makine mühendisliğinde, çalışma prensibini gösteren animasyonları oynatma yeteneğine sahip ekipman modellerinin görselleştirilmesi. Pompalar ve türbinler için, yanına fiziksel bir işlemin basıldığı bir ortamın faz diyagramını yerleştirebilirsiniz. İncirde. Şekil 9, 1200 MW'lık bir VVER reaktörüne sahip bir nükleer enerji santralini gösteren bir AR uygulamasından alınan bir anlık görüntüyü göstermektedir. Uygulama, ana yapıları, ekipmanı görüntüler ve ortamın hareketini canlandırır.

Pirinç. 9. NPP VVER 1200 ile AR uygulaması

sonuçlar

Bugün, kitlesel genel eğitim gerçeğinde, artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojilerinin kullanımını hayal etmek oldukça zordur. Ve bu finansal bileşenle ilgili değil - bu tür teknolojilerin belirli bir ölçüde kullanıldığı iddialı "Moskova Elektronik Okulu" projesinin başarılı bir örneğini biliyoruz. Bize göre, ana zorluklar şunlarla ilişkilidir:

  • Genel eğitim çerçevesinde öğrenciler tarafından başarıyla özümsenmesi gereken programın katılığı. Sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri, öğrencilerin öğrenmesini geliştirmek için büyük potansiyele sahip olsa da, önemli bir dikkat dağıtıcı olabilir. Teknoloji kullanımına ilişkin örnekler, artan katılımdan ve öğrenme sürecine artan ilgiden bahseder. Bazı araştırmacılar, bu faktörlerin öğrenci başarısının artmasına yol açtığı sonucuna varmıştır. Ancak, forma aşırı derecede hevesli olunması durumunda, içeriğin zararına, etki tam tersi olabilir.
  • Bu tür teknolojilerin kullanılması muhtemelen büyük bir etkiye sahip olabilir, ancak 45 dakikalık standart bir okul dersi çerçevesinde kullanılması, bu teknolojileri kullanarak materyallerle çalışmak için harcanan zaman bir şekilde değişeceğinden, programın önemli ölçüde bozulmasına yol açacaktır. müfredat.
  • Bu tür teknolojilerin tanıtılması, finansal nitelikteki çeşitli zorluklarla ilişkilidir: yüksek ekipman maliyeti, çok sayıda yüksek kaliteli uygulamanın eksikliği ve buna bağlı olarak bunları geliştirme ihtiyacı, bu teknolojiyi kullanma konusunda çok az deneyim ek olarak eğitilmesi gereken öğretmenlerden.
  • Özellikle eğitim için özel olarak tasarlanmışlar olmak üzere mevcut AR ve VR uygulamalarının mütevazi sayısı ve çeşitliliği başka bir sorundur. Durumu değiştirmek için tabii ki bu tür projeler için devlet desteğine, bir devlet düzenine ihtiyacımız var. Örneğin, tarih alanında küçük bir sanal gerçeklik uygulamasının oluşturulması bile birçok uzmanın çalışmasını gerektirir: tarihçiler, sanatçılar, programcılar, kültürbilimciler vb. Bu tür kaynaklar, ciddi kaynaklar ve bir talep varsa bulunabilir. devletten veya büyük işletmelerden veya farklı tarafların çıkarlarının çakışması durumunda.

Bu zorlukları aşmanın yolları nelerdir? Ana tezimiz, şu anda artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojilerinin kullanımının, yeni fikirler için bir kanal görevi görebilecek ek eğitim alanında en yeterli olduğu, genel eğitim kadar katı bir şekilde yapılandırılmadığıdır.

Teknoloji uygulamasının olası sorunlarının yukarıdaki noktalarına giderek ek eğitimin zorlukların nasıl üstesinden gelebileceğini gösterelim.

Ek eğitim, genel eğitime kıyasla çok daha esnek bir aparat sistemine sahiptir. Çeşitli seviyelerde programlar, farklı ders süreleri, yarı zamanlı istihdam için uzmanlaşmış kuruluşlardan öğretmenlerin katılımı. Uzmanlaşmış sanayi kuruluşları ve üniversiteler ile işbirliği fırsatları, yetkin uzmanları çekmemize ve ayrıca potansiyel olarak gerekli ekipmanla ilgili sorunları çözmenin yollarını bulma fırsatı sunmamıza izin veriyor. Özellikle ilginç olan, diğer kuruluşlarla, örneğin bu tür teknolojilerle ilgilenebilecek müzelerle işbirliği seçeneğidir. AR ve VR yeteneklerinin aktif olarak kullanıldığı geziler ve özel olarak oluşturulmuş sergiler zaten var. Öyleyse neden yüksek teknoloji ürünü bir ürün oluşturup paylaşmıyorsunuz? Sonuçta, ek eğitimin birçok alanında programların unsurları olarak dahil edilebilirler.

UMK Symonenko Hattı. Teknoloji (Geleneksel Seri) (5-8)

UMK hattı V.D.Simonenko. Teknoloji (Evrensel Hat) (5-8)

teknoloji

Okul çocuklarına modern bir öğretim yöntemi olarak artırılmış gerçeklik teknolojisi

Artırılmış Gerçeklik (AR), endüstriyi, sağlık hizmetlerini, ticareti, eğlenceyi ve en önemlisi eğitimi iyileştirebilen son teknoloji bir teknolojidir. Ural Devlet Üniversitesi Matematik, Fizik, Bilişim ve Teknolojiler Enstitüsü'nde Teknoloji ve Ekonomi Bölümü'nde Doçent olan Kimya Doktorası Maxim Vityunin, AR ve okuldaki uygulamaları hakkında daha ayrıntılı olarak konuştu. Temel teoriye ek olarak, bir talimat sunuyoruz: artırılmış gerçekliğin "Teknoloji" dersine bağımsız olarak nasıl tanıtılacağı.

Artırılmış gerçeklik nedir ve eğitimdeki yeri nedir?

AR olarak kısaltılan artırılmış gerçeklik, gerçek dünyanın ve algı alanında "gömülü" ek verilerin bir birleşimidir. Çevrenin etkisinin güçlendirilmesi görsel, işitsel, dokunsal, somatosensoriyel ve koku alma reseptörleri aracılığıyla gerçekleşir. Örneğin, şehrin tarihi merkezindeyiz, akıllı telefon kamerasını bir dönüm noktasına yönlendiriyoruz ve ekranda binanın 100 yıl önce nasıl göründüğünü görüyoruz ve hoparlör aracılığıyla geçmişin sokağının gürültüsünü duyuyoruz. . Bu şekilde artırılmış gerçekliğe dalıyoruz.

AR sistem özellikleri:

    Gerçeği ve sanalı birleştirir.

    Gerçek zamanlı etkileşim.

    Üç boyutlu uzayda konum.

AR, kullanıcının veya işaretçinin koordinatlarına göre oluşturulur. İşaretleyici, yerine sanal bir nesne çizmek için özel bir yazılım tarafından okunan uzaydaki bir nesnedir. Basit bir tek renkli resim genellikle işaretleyici olarak kullanılır.

AR soyundan sanal gerçeklik- sanal gerçeklik, dijital simülasyon ortamı. Bazen bu iki yaklaşımı birleştiren melez bir gerçeklik vardır.

Artırılmış gerçeklik teknolojisinin gelişim tarihinin başlangıç ​​noktası, mucit Morton Heilig'in dünyanın ilk sanal simülatörü olan Sensororama'yı yarattığı 1957 olarak adlandırılabilir. O zaman bile, teknoloji eğitime odaklandı. Patentin alınmasına ilişkin belgelerde Morton Heilig, icadı için şu gerekçeyi verdi:

“Şu anda, insanları belirli durumlarda olası tehlikelere maruz bırakmadan öğretme ve eğitme yöntem ve araçlarına yönelik artan talepler var. ... Yukarıdaki sorun eğitim kurumlarında da öğretilen konuların giderek karmaşıklaşması, öğrenci gruplarının kalabalık olması ve öğretmen sayısının yetersiz olması gibi faktörlerden kaynaklanmıştır. Bu durumun bir sonucu olarak öğretim cihazlarına olan ihtiyaç artmıştır, bu da yerini almazsa öğretmenlerin yükünü azaltacaktır.”

Morton Heilig sanal simülatörün mucidi

Ayrıca, birkaç anahtar icat daha yaratıldı. Örneğin, Videoplace artırılmış gerçeklik laboratuvarı (bir kişinin silueti ekrana aktarılır ve vücut hareketlerine "bağlı" çeşitli öğelerle desteklenir). 2016 yılında Microsoft'un HoloLens karma gerçeklik gözlükleri tanıtıldı.

AR sistemi, herhangi bir konuyu öğretmek için geniş fırsatlar sunar. Bir tarih ders kitabının kağıt sayfalarında illüstrasyonların nasıl hayat bulduğunu veya didaktik anatomi materyalinin nasıl sanal bir oyuna dönüştüğünü hayal edin.

Bugün, mobil geliştiriciler, sistemler ve 3D modelleme programları için açık bir API'ye sahip çeşitli AR kitaplıkları bulunmaktadır. Bir okulun Unity platformlar arası oyun geliştirme ortamını ve kısmen ücretsiz Vuforia kitaplığını nasıl kullanabileceğine bakalım.

Örnek: "Teknoloji" ders kitabını bir 3D modelle destekleyeceğiz

1. Unity'nin ücretsiz sürümünü indirin ve bilgisayarınıza kurun. Android'de projeler oluşturmak için programları doğrudan Unity'den yükleyin: Android Studio (SDK), Android NDK, Java (JDK).


2. Bir etiket veritabanı oluşturmak için Vuforia web sitesine kaydolun. Her veritabanına kendi lisans anahtarı atanır.


3. Etiketi Vuforia'ya yükleyin. Örneğin: "Teknoloji" ders kitabından "tezgah" ürününün montaj çizimi. Endüstriyel teknolojiler. 6. Sınıf "(AT Tishchenko, VD Simonenko'nun editörlüğünde).


4. 3D modeller oluşturma programında (örneğin, "KOMPAS-3D") bir "tezgah" modeli oluşturun ve çizim olarak kaydedin.


Metodik öneriler, genel eğitim kurumlarının 6. sınıf öğrencileri için "Teknoloji. Teknik Emek" ders kitabı ve bir çalışma kitabı ile çalışma sırasını ortaya koymaktadır. Yaklaşık tematik ve ders temalı planlar, derslerin yürütülmesi, ödevlerin tamamlanması ve yaratıcı projeler tasarlama, bir çalışma kitabının sürdürülmesi için öneriler içerirler. Ders kitabında yer almayan ek materyallerin yanı sıra öğrencilerin bilgilerini izlemek için bir metodoloji içerirler.

5. Vuforia'dan Unity'ye aktarılan görüntüyü (tezgah çizimi) bir 3D görüntüyü kaplayın.


6. Şimdi, kamerayı yazdırılan çizim sayfasına doğrulttuğunuzda, çizimin 3D modelini görebilirsiniz.

7. Unity'yi kullanarak uygulamayı akıllı telefonunuza yüklemek için derleyin.

Eğitimde AR ve VR sorunları

  • Eğitimde sanal gerçekliği kullanma olasılıklarının yanlış değerlendirilmesi ve anlaşılmaması;
  • Eğitimde modern sanal ve artırılmış gerçeklik donanımlarının ergonomik özelliklerine ilişkin kavram yanılgıları;
  • Sanal ve artırılmış gerçeklik kullanılarak öğretim yardımcılarının tasarımı, uygulanması ve uygulanması için psikolojik ve pedagojik temelin yetersiz çalışması;
  • VR ve AR kullanımı algının belirsizliğine, gerçekliğin sıradanlığa dönüşmesine ve gerçeklerden kaçışa yol açabilir;
  • AR'li elektronik cihazların yüksek maliyeti;
  • AR'yi uygulamak için gereken bilgileri toplamak ve depolamak çok zaman ve çaba gerektirir;
  • Yüksek bir işlem hızı gereklidir.

Ancak yakın gelecekte, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojileri olmadan üst düzey eğitim düşünülemez hale gelecek. AR ve VR, mekansal düşünmeyi geliştirmenize, öğrenmeyi farklılaştırmak için yeni olanaklar açmanıza, yardımların görünürlüğünü büyük ölçüde artırmanıza ve kişisel deneyim yoluyla dünya hakkında bilgi edinmenize yardımcı olur.

Elizaveta Samorodskikh

Artırılmış gerçeklik (AR), ikinci on yıldır tüm dünyadaki gadget sahiplerinin zihinlerini heyecanlandıran bir olgudur. Halkın, iş dünyasının ve yatırımcıların ona karşı tutumu tamamen açık değildir. Ya onun için harika bir gelecek öngörüyorlar ya da buna bir son veriyorlar ve sonra başka bir şaşırtıcı ürünün (Pokemon Go veya Magic Leap gibi) ortaya çıkmasının ardından yeni bir ilgi dalgası ortaya çıkıyor. Vay canına etkisi bir patlama ile çalışıyor ve teknoloji yeni hayranlar kazanıyor. Oluşumu daha yeni başlıyor ve Juniper Research tarafından yapılan bir araştırmaya göre, mobil AR kullanıcılarının sayısı hızla 2018'de 200 milyona çıkacak (2013'te 60 milyondan). Bu teknolojide neyin iyi olduğunu ve çok fazla olmadığını ve işletmenizin bugün kullanımından hangi fırsatları elde edebileceğini anlayalım.

Artırılmış gerçeklik nedir ve iş dünyası için neden ilginç?

AR, gerçek dünya nesnelerinin üzerine ek etkileşimli bilgiler içeren bir sanal nesneler katmanıdır. Bu katmanı etkinleştirmek için bir akıllı telefon yeterlidir. Bu nedenle, mobil artırılmış gerçeklik çok yaygın hale geldi - pahalı gözlüklere ve kasklara gerek yok, bu uzak geleceğin kaderi ve şimdi özel bir uygulama yüklemek yeterli.

Artırılmış gerçeklik teknolojilerinin yardımıyla şirketler müşterilerin dikkatini çeker ve ürünün kendisine değer katar. İşte Danone'den bir örnek - eğitimsel pazarlama unsurlarına sahip bir reklam kampanyası: Rastishka ürünlerinde çocuğun etkileşimli bir oyuna daldığı bir Shazam etiketi belirdi. Akıllı telefon ekranından dinozor Dino'yu ve yıldızlı gökyüzünün haritasını izledi, döndü ve çeşitli uzay nesneleri aradı. Her yoğurt veya Danone peyniri ile çocuk, bir gezegen veya takımyıldızı olan bir mıknatıs aldı, bunları genel bir haritada topladı - mıknatısların her biri, parlak uzay 3D animasyonunu ve nesne hakkında ilginç bilgileri gizleyen bir işaretti.

Danone ürünlerindeki etiketi etkinleştiren artırılmış gerçeklik uygulaması

Artırılmış gerçeklik teknolojileri, potansiyel müşterilerle etkileşim yollarını genişletiyor, olasılıkları çok büyük. AR'nin kullanımı zor değildir - format, olağan reklam afişleri, broşürler, reklam panoları, kataloglar ve stantlarla uyumludur. Reklam panosu, etkileşimli ve görsel bileşen için bir tür aktivasyon noktası, yeni bir deneyime dalmak için bir yer haline gelir. Şirketin şimdiki görevi, sadece bir gerçekliği diğerinin üzerine bindirmek değil, müşteriyi elde tutmanın, marka ile etkileşime girmenin yollarını bulmaktır. Ve artırılmış gerçeklik, sadece vay etkisinden dolayı değil, aynı zamanda oyunlaştırma yetenekleri sayesinde de bununla mükemmel bir şekilde başa çıkıyor.

Bize Ulaşın Hadi tartışalım?

Artırılmış gerçeklik nasıl oluşturulur ve bir müşterinin bir markadan AR'yi nasıl gördüğü. Araçlar ve hizmetler

Artırılmış Gerçeklik Nasıl Çalışır?

Artırılmış gerçeklik uygulamalarının çalışması oldukça basit görünüyor - bir etiket var, üzerine sanal bir katman yerleştirilmiş, bir akıllı telefon tarafından tanınıyor, ancak hepsinin altında biraz daha karmaşık bir süreç yatıyor.

Bir kamera ve yerleşik sensörler kullanan akıllı telefon - bir jiroskop, ivmeölçer, pusula, GPS, özel bir uygulama aracılığıyla çevredeki alanı sürekli olarak analiz eder, işlenmek üzere bir görüntü ve veri alır (uzaydaki konum, koordinatlar hakkında) sonra tanımlar. Tanıma algoritmaları, bir kişinin önünde ne gördüğünü, nerede olduğunu belirler - bunun için bilgisayar vizyonunu kullanır, ağdaki görüntüleri, nesne veritabanlarını ararlar. AR uygulaması daha sonra bu gerçek nesne için sanal bir katmanın oluşturulup oluşturulamayacağını değerlendirir. Tanıma prosedürünü basitleştirmek için, basit bir tasarımda siyah beyaz bir dizi geometrik şekle (aynı QR kodu) benzeyen birçok etiket çeşidi icat edilmiştir. Daha karmaşık algoritmalar, fotoğrafları benzersiz bir nokta koleksiyonuyla karıştırarak analiz edebilir. Aşağıdaki video, işaretin nasıl tanındığını ve üzerine sanal bir katmanın nasıl yerleştirildiğini gösterir.

Etiket tanındıktan sonra, sanal dünyanın nesneleri - bu görüntüyle uygulama, platform veya AR hizmet veritabanında ilişkilendirilenler - üzerinde görüntülenir. Gerçek, sanal ile birleşerek ek bilgilerle zenginleştirilir. Teknolojinin geliştirildiği şu anda, uygulamalar akıllı telefonlara ve tabletlere odaklanıyor - kullanıcılar arasında en yaygın cihaz olarak, ancak birçok platform geleceğe bakıyor ve şu anda işe yaramaz gibi görünen araçlar yaratıyor, ancak aşağıdakiler gibi giyilebilir AR cihazları kullanımlarını bulacaklar. Google Glass veya Microsoft HoloLens, halk arasındaki konumlarını sağlamlaştıracak.

Artırılmış gerçeklik geliştirmenin maliyeti nedir ve bunu kim yapabilir?

Profesyonel artırılmış gerçeklik uygulamaları oluştururken, işin büyük kısmı bu uygulamada görselleştirilecek yüksek kaliteli içeriğin oluşturulmasına ve uygulama mantığının pazarlama kampanyasının amaç ve hedeflerini nasıl karşıladığını düşünmeye ayrılır. Geliştirme, pazarlama ajansları tarafından gerçekleştirilebilir: bir promosyon stratejisi geliştirmeye odaklanırlar ve teknik geliştiricileri müteahhit olarak veya belki sanal ve artırılmış gerçeklik projeleri oluşturma konusunda uzmanlaşmış şirketleri çekerler.

Teknik geliştirme şirketleri birçok uzmanın gücünü kullanır:

  • Üç boyutlu mal modelleri oluşturan, binaları ve bölgeleri 3B tarayıcı ile tarayan, dijital gerçekliğe aktarmak için gerçek nesnelerin ve dokuların yüksek kaliteli fotoğraflarını oluşturan 3B tasarımcılar;
  • oyun tasarımcıları, proje oyun şeklinde tasarlanmışsa veya oyunlaştırma sistemi içeriyorsa;
  • hazırlanmış içerik ve etiketleri birleştiren, kullanıma hazır bilgisayarlı görme mekanizmalarını kullanan veya uygulamanın optimal şekilde çalışmasını sağlamak için kendi algoritmalarını geliştiren ve çeşitli cihazlara uygun programcılar;
  • projenin görevlerine bağlı olarak diğer birçok dar uzman.

Bu nedenle, profesyonel uygulamalar pahalıdır - en basit özellikler için 500.000 ruble'den ve görev belirliyse ve müşteri ile sürekli etkileşim gerektiriyorsa birkaç milyon rubleye kadar. Geliştirme süresi ayrıca yürütmenin karmaşıklığına ve müşterinin ve yüklenicinin eylemlerinin koordinasyonuna da bağlıdır. Ortalama olarak, basit bir uygulama için geliştirme en az bir ay ve karmaşık bir uygulama için bir yıla kadar sürer. 10 yılı aşkın bir süredir bu pazarda var olan ve dünyanın en hızlı büyüyen 70 yenilikçi şirketinden biri olan Vizerra, web sitesinde artırılmış gerçeklik uygulamaları oluşturmanın zorluk seviyelerini ve tahmini geliştirme zaman dilimini açıkladı. Tabii ki, bir uygulama oluşturmak için daha düşük bir miktar isteyecek olanlar olacaktır, ancak 150.000 ruble bile vermenin ve ücretsiz bir hizmette kendiniz yapabileceğiniz bir başvuru almanın, değerlendirmek için çok iyi bir seçenek olmadığını kabul edeceksiniz. işinizde teknolojinin etkinliği.

İşte profesyonel bir geliştirme ekibiyle yapabilecekleriniz. LEGO'nun canlanan setleri yeni ziyaretçilerin ilgisini çekti ve satışları artırdı.

Artırılmış gerçeklik uygulaması oluşturmak için bir müteahhit bulmanın zorluğu, bu pazarın oluşumunun en başında olmasıdır. İçinde çok az standart ve en iyi uygulama var, hatta daha az kaliteli içerik var ve onu nasıl oluşturacağını bilen şirketler bir yandan sayılabilir.

Müşterilerin ayrıca yüksek kaliteli AR uygulamalarının ne olduğu, ne kadara mal olabileceği ve artırılmış gerçekliğin iş dünyasında en iyi nasıl uygulanacağı hakkında hiçbir fikri yok. Bu nedenle, bütçenizi önemli ölçüde sarsacak vicdansız sanatçılara rastlama riski çok yüksektir ve sonucun etkisi küçük olacaktır. Bu durumda şirketin portföyünü iyi incelemeniz ve AR uygulaması ile ulaşmak istediğiniz hedefler üzerine inşa etmeniz gerekiyor. Bunu düşündüğünüzde, aynı sonucun daha az maliyetli yöntemlerle ve AR olmadan da elde edilebileceğini fark edeceksiniz veya geliştiricinin çok övdüğü ek "yenilikçi" özelliklerden vazgeçeceksiniz.

Profesyonel bir uygulama geliştirilse bile artırılmış gerçeklik kullanılarak pazarlama kampanyalarının etkinliğini izlemek kolay değildir. Geliştirme için bir yıl harcayabilir ve sonunda popüler bir blog yazarının reklamlarının çok daha fazla müşteri çekeceğini anlayabilirsiniz. Herhangi bir yeni fırsatın kullanımı için düşünceli bir tutum gerektirdiğini söyleyebiliriz. Tanınmış bir şirket bunu yaptıysa ve uygulama harika görünüyorsa, hemen geliştirmeye acele etmemelisiniz. Bu nedenle, artırılmış gerçeklik yaratmanın diğer yollarının neler olduğunu ve akıllı telefonun sahibinin onunla nasıl etkileşime girdiğini anlamak önemlidir.

Artırılmış gerçeklik nasıl oluşturulur ve müşteri onu nasıl etkinleştirir?

Şirketlerin genellikle burada izlediği iki yol vardır.

Birincisi, kendi tamamen bağımsız AR uygulamalarını oluşturmaktır. Oluşturmak için özel çerçeveler ve geliştirici araçları kullanılır.

Örneğin:

  • Vuforia;
  • EasyAR;
  • ARKit;
  • ARCore.

Bu çerçeveler genellikle Unity3D gibi bir geliştirme ortamıyla birlikte kullanılır ve birçok özelliği olan veya bir ürüne değer katan ciddi bir uygulama düşünenler için uygundur. Bu durumda, Google Play'de veya AppStore'da ayrı bir markalı uygulama barındırılır ve kullanıcının yalnızca belirli ürününüzle veya etiketinizle etkileşime girmesi için bunu ayrı olarak indirmesi gerekir. Seçilen çerçeveye ve geliştirme teknolojisine bağlı olarak, etiket farklı görünebilir: bir fotoğraf şeklinde veya bir QR koduna benzer benzersiz bir sembolik görüntü şeklinde.

İkinci yol, ücretli veya ücretsiz özel bir AR tarayıcısı kullanmaktır. Kullanıcının birçok şirketin projelerine aynı anda erişmesini sağlayan hizmetlerdir. Bunu yapmak için şirketin bir etiket oluşturması ve sanal bilgileri doğrudan tarayıcı hizmeti aracılığıyla ona bağlaması gerekir.

Bu hizmetler aşağıdaki gibi uygulamaları içerir:

  • aurasma;
  • blippAR;
  • katman;
  • ARTOUCHER;
  • Metaverse (gometa.io).

İşte 3D modelleme becerisine sahip olmayan herkesin yapabileceği basit örnekler. Sadece bitmiş videolarınızı fotoğraflarınızın üzerine yerleştirin.

Layar artırılmış gerçeklik hizmeti ücretlidir, ancak aynısı ücretsiz analog blippAR'da da yapılabilir

Potansiyel bir müşteri, böyle bir uygulamayı bir kez yükleyerek, şirketinizden veya diğerlerinden sürekli olarak artırılmış gerçeklik katmanını görüntüleyebilir. Bu durumda, bir etiket sıradan fotoğraflar olabilir, yani sıradan el ilanları, dergi sayfaları, afişler, stantlardaki resimler kullanarak AR-animasyonunu etkinleştirebilir veya bir haritadaki koordinatlara bağlayabilirsiniz. Makalenin sonunda bu hizmetlerden ikisinde kendi artırılmış gerçekliğimi yaratma talimatlarını yayınladım.

Üçüncü yol ise artırılmış gerçekliği bir QR koduna bağlamaktır. Bu yöntem insanlara tanıdık geliyor, QR kodlarını okuma uygulaması potansiyel müşterinizin akıllı telefonunda zaten olabilir, bu nedenle akıllı telefonun belleğinde ek çaba ve boş alana ihtiyacı yoktur.

Bazı markalar, artırılmış gerçekliği görüntülemek için büyük dış mekan ekranlarını kullanarak sosyal deneyler yapıyor. O zaman kullanıcının sadece doğru yerde olması gerekir.

Pepsi Max'in bir otobüs durağına bir ekran kurarak yaptığı şey buydu. Olanların ürünle çok az ilgili olmasına rağmen - Pepsi gazlı içecekler, video viral hale geldi, YouTube'da 7,5 milyon görüntüleme aldı ve basında teknoloji de dahil olmak üzere markadan bahseden bir dizi yayın için kaynak olarak hizmet etti. normal şartlar altında yiyecek içecek üreticilerinin görmezden geldiği yayınlar. Bu video bugüne kadar tartışıldı.

Artırılmış gerçeklik, en tanıdık yerde bile canlı duygular verebilir - bir otobüs durağında

Büyük markaların karşılayabileceği bir başka örnek de The Walking Dead için canlı reklamlardır.

En iyi neyi hatırlıyorsun? Bir kişinin kendi cildinde hissettikleri

Potansiyel bir müşteri AR kullanmaktan nasıl faydalanacak?

Yeni teknolojilerle yapılan deneyler bazen şirketleri çok ileri götürür. Görünüşte etkileyici bir sonuç, kullanıcıya önemli faydalar sağlamadan yalnızca bir kez çalışabilir, ancak onları yalnızca zahmete katlanmaya zorlar. Bu nedenle kendi AR deneyiminizi yaratırken müşterilerinizin ne istediğini ve teknolojinin gücünü onların acılarını örterek nasıl kullanabileceğinizi hatırlamanız gerekir.

İstemciye aşağıdaki seçenekleri sağlayarak AR uygulamalarını en kullanışlı hale getirmenin bazı örnekleri:

  • ürünü tam boy, eksiksiz olarak değerlendirin, her yönden inceleyin, gerçek bir ortamda nasıl görüneceğini hayal edin, ürünü kendiniz “deneyin” (kozmetik, giyim, araba, yemek, mobilya için uygun);
  • ürünün sahibi gibi hissedin, bir rüyayı görselleştirin, onunla fotoğraf çekin (karar vermenin duygusal faktörlere bağlı olduğu, uzun işlem döngüsüne sahip herhangi bir büyük ürün için uygundur: arabalar, evler, mobilyalar, ev aletleri - artırılmış gerçeklik teknolojileri zaten artık bir nesneyi tam boyutta simüle etmenize ve her yönden görüntülemenize, hatta bir akıllı telefondan bile gerçek bir ortama yerleştirmenize izin verir).

Örneğin, bir evin tam boyutlu sanal bir 3D modelinin gerçek bir arsaya nasıl girilebileceği, rahatlığı değerlendirebileceği, sadece dışını değil içini de inceleyebileceği, pencerelerden görünümün ne olacağını, en iyi nasıl olacağını anlayın. çıkışların düzenlenmesi, iç yerleşimin başarılı olup olmadığı. Örnek, ArKit çerçevesi ve Unity3D motoru kullanılarak yapılmıştır.

Kullanıcının elindeki işaretin üzerine minyatür bir arabanın yerleştirildiği birçok örnek vardır. Minyatürleri herkes sever, ancak hiçbir şey tam önünüzdeki tam boy bir arabadan daha etkileyici olamaz - içeride "oturma" ve arabanın ve iç döşemenin rengini değiştirme yeteneği olsa bile. Örnek ArKit ile yapılmıştır.

Bir işletmenin AR teknolojilerini kullanan bir müşteriye sağlayabileceği bir dizi başka fırsat vardır.

  • Oynayın, eğlenin, ek gelişimsel ve eğitici bilgiler alın (çocuklar ve gençler için hedef kitlesi olan ürünler için veya ürünün farklı yaştaki başka bir kitlenin dikkatini çekmesi gereken durumlarda uygundur).
  • Satın almadan hemen önce bir ürün hakkında önemli bilgiler alın - kompozisyonu öğrenin, incelemeleri görüntüleyin, etkileşimli kullanım örnekleri.
  • Bölgede yolunuzu bulun, mağazalarınızı hızlı bir şekilde bulun, mağazanın içindeki ürünleri bulun, promosyonların yapıldığı noktalara giden yolu gösterin (hipermarketler, farklı şehir ve ülkelerde temsil edilen markalar, şehirdeki büyük önemli nesneler, yeni açık noktalar, promosyon kampanyaları).

Örneğin, bir Japon Halkla İlişkiler ajansı yerel bir akvaryum için Penguin NAVI artırılmış gerçeklik uygulaması geliştirdi. Metro istasyonunda, potansiyel ziyaretçilerin bir QR kodu kullanarak uygulamayı indirmeleri ve ardından gerçekleri gibi modellenen komik penguenleri takip etmeleri teşvik ediliyor.

Ücretsiz bir hizmet aracılığıyla iş için kendi artırılmış gerçeklik uygulamanızı nasıl oluşturabilirsiniz?

Büyük şirketler para harcamak ve profesyonel AR uygulama geliştiricileri kiralamak istiyor, ancak küçük işletmeler veya yalnızca artırılmış gerçeklik özelliklerini denemek isteyenler ne yapabilir? AR tarayıcılarını ve platformlarını kullanın, onlarla programlama becerileri olmadan bile bir AR uygulaması oluşturacaksınız. Size iki ücretsiz hizmet örneğini kullanarak bir artırılmış gerçeklik uygulamasının nasıl oluşturulacağını göstereceğim (birincisi için - bir metin talimatı, ikincisi için - bir ekran görüntüsü).

BlippAR tarayıcısı

Kendi AR projenizi oluşturabileceğiniz ilk çevrimiçi hizmet blippAR olarak adlandırılır ve artırılmış gerçeklik tarayıcıları kategorisine girer - herkesin kendi projesini ekleyebildiği ve kullanıcının farklı şirketlerin içeriğine tek bir adresten erişebildiği bir platformdur. akıllı telefon uygulaması.

BlippAR, herhangi bir görüntü olabilen ve bu nedenle dergiler, kataloglar, el ilanları ve kartvizitler gibi basılı reklam ve pazarlama materyallerini "canlandırmak" için en uygun olan bir etiket üzerine video veya 3D içeriği bindirmenize olanak tanır. Tüm içerik önceden uygun editörlerde hazırlanmalıdır, uygulamanın işlevi yalnızca resim etiketini ve içeriğinizi birleştirmek ve ayrıca müşterinin bu içeriğe erişmesi için bir araç takımı sağlamaktır.

  1. Servise kaydolduktan sonra bağlantıyı takip edin blippar.com kendi projelerinizi oluşturabileceğiniz ana sayfaya yönlendirileceksiniz. Yeni bir proje oluşturmak için Proje oluştur düğmesine tıklayın.


  1. Bir sonraki açılır pencerede proje için bir ad girin ve Proje oluştur düğmesine tıklayın.
  2. Ardından, bir blipp - yani bir etiket, içeriğinize bir istemcinin erişim noktası oluşturmanız istenecektir ve bu, blippAR uygulamasının yüklü olduğu bir akıllı telefon tarafından taranabilir. Bir blipp oluştur düğmesini tıklayın.
  3. Yeni pencerede etiket için bir ad girin, ardından bilgisayarınızdan bir resim yükleyin veya pencereye sürükleyin. Görüntü siyah beyaz bir çizim veya fotoğraf olabilir (katalog sayfası, logo, marka grafikleri vb.). Fotoğraf ne kadar karmaşıksa o kadar iyidir. Basit çizimler ve ilkeller çalışmayabilir, çünkü bilgisayarla görü bir görüntüyü benzersiz bir şekilde tanımlayabilmelidir ve bunu birkaç önemli noktada yapar.

Görüntü aşağıdaki kriterleri karşılamalıdır:

  • PNG veya JPEG formatı;
  • genişlik ve yükseklikte 300-800 pikselden az olmayan boyut;
  • ağırlık en fazla 50 MB;
  • palet sadece RGB, CMYK değil.

iyi işaretleyici


Tanıma için birçok nokta, nesne karmaşıktır (blippAR belgelerinden görüntü, yaratıcılar bunu işaretçiniz olarak kullanmamanızı ister)

Kötü işaretleyici


Çok az nokta, nesne ilkel (blippAR belgelerinden görüntü)

  1. Etiketi yükledikten sonra içerik ekle penceresi açılacaktır. Sol araç çubuğunda üç bölüm vardır - Katalog, Widget'lar, Yüklemeler. Merkezde etiketinizin bulunduğu ızgara ve sağ tarafta her bir öğenin parametreleriyle çalışma paneli bulunur. Tüm öğeler fare ile yer işaretine sürüklenir ve üzerine yerleştirilir. Birden fazla öğe eklenebilir. Öğeler, üzerlerine tıklanarak ve klavyede Sil tuşuna basılarak silinir.
    • a. 3B temel öğeler ve metin ekleme Katalog bölümünde mevcuttur.
    • B. Widget'lar bölümünden sosyal ağlara gitmek, arama yapmak, online mağaza sayfasına para çekme ile alışveriş yapmak, pdf belgesi görüntülemek, e-posta mesajı göndermek, selfie oluşturmak için düğmeler ekleyebilirsiniz.
    • C. Yüklemeler bölümünden kendi dosyalarınızı (videolar, resimler, 3B nesneler) fbx formatında yükleyebilirsiniz (ve bunları yerleşik dönüştürücü ile dönüştürün).

Örneğin, yalnızca artırılmış gerçeklikte bir fotoğraf üzerinde görülebilecek olan içeriğiniz bu şekilde görünebilir. Bu durumda ev, bir katalogda veya broşürde basılabilen bir etikettir ve bir akıllı telefon üzerine geldiğinde, arama ve satın alma düğmelerini ve bilgi metnini gösterecek bir artırılmış gerçeklik katmanı etkinleştirilir.


  1. Uygulama hazırlandıktan sonra sağ üst köşedeki Önizleme butonuna tıklayarak ön izleme yapabilirsiniz. Önizleme penceresi açıldığında, akıllı telefonunuzda ücretsiz blippAR uygulamasını başlatın, sağ alt köşesinde üç dikey çizgili burger düğmesine tıklayın ve "Kodu girin" öğesini bulun, ardından önizleme penceresinde belirtilen kodu yazın. Bundan sonra, akıllı telefonunuzu resmin üzerine getirin ve bekleyin. Resim tarayıcı tarafından tanınırsa, ortasında yüzdeleri olan bir yükleme halkası belirir ve ardından artırılmış gerçeklik katmanı etkinleştirilir.


  1. Projeyi sonlandırmanız gerekiyorsa - bu pencerede Bitti düğmesini tıklayın, önizleme kapanacak ve öğeleri değiştirebilir veya ekleyebilirsiniz. Sonuç size uygunsa - sarı Canlı Yap düğmesine basın - o zaman denetleme için gönderen ek bir pencere görünecektir. blippAR yaratıcıları, başvurunuzu kurumsal politikalara uygunluk açısından inceleyecek ve ardından onaylayacak veya reddedecektir. Başvuru, dünya çapında (Küresel öğe) veya ülke içinde (Yerelden Ülkeye öğe, genellikle otomatik olarak doldurulur) kullanılabilir hale getirilebilir. Denetleme için göndermenin aynı etkisi, düzenleme sırasında projenin sağ üst köşesindeki mavi Yayınla düğmesine tıklanarak verilir.
  2. Bu şekilde, bir artırılmış gerçeklik katmanıyla mevcut reklam ve pazarlama materyallerini hızla çeşitlendirebilirsiniz. Bu katmanı etkinleştirmek için istemcinin akıllı telefonunda blippAR uygulamasının yüklü olması gerekir. Ve reklam malzemelerine, görüntünün arkasına ek bilgi ve fırsatların gizlendiğini belirten bir mesaj içeren bir çıkartma koyabilirsiniz.

Meta veri deposu hizmeti

Metaverse platformu (gometa.io) da ücretsizdir ve blippAR tarayıcısından biraz daha karmaşık mantıkla artırılmış gerçeklik uygulamaları oluşturmanıza olanak tanır. Bu sayede basit oyunlar, görevler, testler oluşturabilir, marka hakkında sorular sorabilir, nesneleri, insanları, hayvanları aramak ve duyguları tanımlamak için bilgisayar vizyonunu kullanabilirsiniz. Uygulamalar, programlama olmadan, yalnızca öğelerle görsel etkileşimle oluşturulur ve artırılmış gerçeklik katmanı, hizmetin kendisi tarafından oluşturulan ve QR koduna benzer bir etiket aracılığıyla etkinleştirilir.

Aşağıdaki ekran görüntüsünde, hayali bir kahve dükkanı için nasıl artırılmış gerçeklik uygulaması oluşturulacağını gösteriyorum - bir müşteri marka logolu bir selfie çekiyor (veya bir markayla ilgili soruları yanıtlıyor) ve ardından ödemek için kullanabileceği bir indirim alıyor. ürün. Benzer uygulamalar perakendeden hizmet sektörlerine kadar çok çeşitli şirketler için uygundur.

Her iki hizmet de - blippAR ve Metaverse - ustalaşmak için yeterince kolaydır, ancak aynı zamanda, yalnızca hayal gücünüzle sınırlı olan karmaşık bir yapıya sahip uygulamalar oluşturabilirsiniz.

Gördüğünüz gibi, herkes çok para harcamadan artırılmış gerçekliğin büyüsünü takdir edebilir. Deneyin ve talimatlara göre yapılmış uygulamalarınızın bağlantılarını yorumlarda paylaşın!

Bize Ulaşın Hadi tartışalım? Ücretsiz danışmanlık siparişi verin

Arttırılmış gerçeklikİnsan-bilgisayar etkileşimi için birçok teknolojiden biridir. Özgünlüğü, başlangıçta bağımsız iki alanı programlı bir şekilde görsel olarak birleştirmesinde yatmaktadır: etrafımızdaki gerçek nesnelerin dünyası ve bir bilgisayarda yeniden yaratılan sanal dünya.

Programlanmış sanal nesnelerin kameradan gelen video sinyalinin üzerine bindirilmesiyle yeni bir sanal ortam oluşturulur ve özel işaretleyiciler kullanılarak etkileşimli hale gelir.

Artırılmış gerçeklik tıpta, reklam endüstrisinde, askeri teknolojide, oyunlarda, nesne izlemede ve mobil cihazlarda uzun yıllardır kullanılmaktadır.

Artırılmış gerçeklik teknolojisinin temeli bir optik izleme sistemidir. Bu, kameranın sistemin "gözleri" haline geldiği ve işaretleyicilerin "eller" haline geldiği anlamına gelir. Kamera, gerçek dünyadaki işaretleri tanır, onları sanal ortama "aktarır", bir gerçeklik katmanını diğerinin üzerine bindirir ve böylece artırılmış gerçeklik dünyası yaratır.

Bu teknolojinin geliştirilmesinde üç ana yön vardır:

AR "işaretsiz" teknoloji

"İşaretsiz" teknoloji kamera tarafından yakalanan çevredeki manzara üzerine sanal bir "ızgara" eklendiği özel tanıma algoritmalarına göre çalışır. Bu ızgarada, yazılım algoritmaları, sanal modelin "bağlanacağı" kesin yeri belirleyen bazı referans noktaları bulur. Bu teknolojinin avantajı, gerçek dünya nesnelerinin kendi içlerinde belirteç görevi görmesi ve onlar için özel görsel tanımlayıcılar oluşturmalarına gerek olmamasıdır.

AR işaretleyici tabanlı teknoloji

Özel işaretleyicilere veya etiketlere dayanan teknoloji, kamera tarafından daha kolay tanınması ve sanal model için yere daha katı bir bağlama sağlaması açısından uygundur. Bu teknoloji, "işaretsiz" teknolojiden çok daha güvenilirdir ve pratik olarak hatasız çalışır.

mekansal teknoloji

İşaretleyici ve işaretsize ek olarak, nesnenin uzamsal konumuna dayalı artırılmış gerçeklik teknolojisi vardır. Cep telefonunda yerleşik GPS / GLONASS, jiroskop ve pusula verilerini kullanır. Sanal nesnenin konumu uzaydaki koordinatlar tarafından belirlenir. Artırılmış gerçeklik programının aktivasyonu, programdaki koordinatlar kullanıcının koordinatlarıyla eşleştiğinde gerçekleşir.

Teknolojik riskleri ortadan kaldırmaya ve sorunlu noktaları atlamaya çalışırken, yazılım paketinin bir prototipini geliştirirken, artırılmış gerçekliğin güvenilir ve kanıtlanmış bir marker teknolojisini seçtik.

Ayrıca, işaretçi teknolojisinin kullanılması, eğitim kurumlarında belirli bir konu çalışılırken kullanılan görsel basılı materyallerin metodolojik kısmına dahil edilmesi ve bu konuda pratik çalışmalar yapılması açısından ek avantajlara sahiptir.

AR teknolojileri ile uygulama örnekleri

AR teknolojisi ekipmanları

Artırılmış gerçeklik teknolojisiyle çalışmak için aşağıdaki bileşenler gereklidir:

  • Grafik istasyonu. Bu, profesyonel bir ekran kartına sahip bir cep telefonu, dizüstü bilgisayar, kişisel bilgisayar, grafik iş istasyonu olabilir. Kısaca bilgisayar.
  • Görüntülemek. Telefon ekranı, TV, monitör, mono veya stereo ekran, projeksiyon ekranı.
  • Kamera. Kamera sayesinde, özel yazılımın sanal nesneleri üst üste bindirdiği gerçek dünyanın bir "oyunculuğunu" elde ederiz.
  • Etiketler veya işaretçiler.
  • Yazılım. Kameranın çevredeki boşluktaki bir işareti (işaretleyici) görmesini ve tanımasını ve ardından hangi modelin programlı olarak işarete "bağlandığını" belirlemesini sağlayan matematiksel algoritmalar. Ve son olarak, sanal 2B veya 3B nesnenin gerçek işaretin herhangi bir hareketini tekrarlaması için bu modeli işarete "koy".

Artırılmış gerçeklik teknolojisi temelde bir yazılımdır. Yani bunlar kamerayı, etiketleri ve bilgisayarı tek bir etkileşimli sisteme bağlayan özel matematiksel algoritmalardır.

Sistemin ana görevi, kamera ile çekilen resminden gerçek bir işaretin üç boyutlu konumunu belirlemektir. Tanıma süreci aşamalar halinde gerçekleşir. Önce kameradan bir fotoğraf çekilir. Ardından program, belirli bir desen - bir işaret çerçevesi - aramak için videonun her karesindeki noktaları tanır. Video 2D formatında iletildiği için çerçeve üzerinde bulunan işaret çerçevesi de 2D kontur olarak tanımlanır. Kamera çevreleyen alanda bir çerçeve “bulur” bulmaz, sonraki görevi çerçevenin içinde tam olarak neyin gösterildiğini belirlemektir. Son adım atıldığında, sistemin görevi, kamera görüntüsünün iki boyutlu koordinat sisteminde sanal bir 3B model oluşturmaktır. Ve etikete bağlayın.

Bundan sonra işareti gerçek uzayda nasıl hareket ettirirsek hareket ettirelim, üzerindeki sanal 3D model işaretin hareketini doğru bir şekilde takip edecektir.

Ne yazık ki, işaretçi teknolojisi, diğer tüm teknolojiler gibi, etiketlerle çalışırken bir takım olası sorunlara sahiptir. İşaret hareket ettiğinde, nesne ondan "atlayabilir" veya ekrandan tamamen kaybolabilir. Bu, kameranın işareti "görmeyi" bıraktığı anlamına gelir. Bunun beş ana nedeni vardır.

Sorun olabilecek ilk şey aydınlatmadır. Karartılmış alan, çok parlak yönlü aydınlatma, flüoresan lamba, kamera ışık hassasiyeti - tüm bu parametreler etiket tanıma seviyesini doğrudan etkiler.

İkinci sorun, kameraya göre uzaydaki gerçek işaretin yeridir. Kameranın işaret çerçevesini net ve tam olarak görmesi gerektiğinden, işaret eğilirse veya çerçeve alanı örneğin elle kaplanırsa bunu tanıyamayacaktır. Diğer bir neden de işareti bir yandan diğer yana çok hızlı hareket ettirmektir. Çoğu amatör kamera, hareketlerini saniyede kare hızında takip etmek için zamana sahip değildir ve modelle birlikte işareti "kaybeder".

İlk iki zorluğun sadece kullanım talimatlarını takip ederek ortadan kaldırılması kolaysa, o zaman üçüncü, daha ciddi bir sorun vardır. Kamera kalibrasyonu ile ilgilidir. Bilgisayar alanında gerçek bir kamera modeli oluşturmak için kalibrasyon gereklidir.

Kameradan ekrana görüntülenen 2 boyutlu görüntüye perspektif ve derinlik eklemek için kamera için perspektif projeksiyonunun parametrelerini tanımlamanız gerekir. Bu, bir "satranç tahtası" ve özel bir yazılım kullanılarak evde yapılabilir.

Genellikle web kameraları için geçerli olan bir diğer sorun, kameranın düşük çözünürlüğüdür. Amatör optikler, özellikle dizüstü bilgisayarlardaki yerleşik kameralar, genellikle iyi yüksek çözünürlüklü lenslere sahip değildir. Bu nedenle, AR etiketleri ile çalışırken daha fazla doğrusal olmayan bozulma ve problem verirler. Örneğin, işaret kameradan çok uzaktaysa veya görünürlüğünün sınırındaysa, ikincisi onu basitçe "görmeyecektir". Bu sorun, daha yüksek çözünürlüğe sahip bir kamera satın alınarak ve ardından kalibre edilerek çözülür.

Ve son sorun yazılımdır. Bazı tanıma algoritmalarında çerçeve tanıma ve işaret görüntüsünü "okuma" sırasında hatalar olabilir ve yanlışlıklar verebilir. Bu durumda modeller hatalı görüntülenebilir (örneğin etikette baykuş ile tamamen farklı bir nesne görünebilir) veya ekrandan tamamen kaybolabilir.

Donanım kısmı, artırılmış gerçeklik teknolojisinin temel işlevlerini uygulamak için 3 ana görevi çözmelidir: iyi kalitede bir video akışı almak, bu video akışını işleyebilmek ve sanal nesnelerle bir katmanla tamamlayabilmek ve, Tabii ki, işlenmiş verileri son kullanıcı tarafından algılanması için çıktı cihazlarına çıktılayın.

Artırılmış gerçeklik nedir? Herhangi bir kişinin aklına gelen ilk şey, ister film ister bilgisayar oyunu olsun, sanallık, tam daldırma gibi iyi bilinen rüyalardır. Ancak durum böyle değil.

tanıdık

Artırılmış gerçeklik, dijital teknolojileri kullanarak gerçek dünyayı yeni bilgilerle tamamlamanıza izin veren bütün bir tekniktir.

Bir diğer tanım ise, içinde bulunulan zamanda bir bilgisayar tarafından eklenen öğeler yardımıyla algılanan karma gerçekliktir.

Bilim insanı Ronalz Azuma 1997 yılında artırılmış gerçeklik teknolojisinin sanal ile şimdiyi birleştiren, şimdiki zamanda etkileşime giren ve 3 boyutlu olarak çalışan bir sistem olduğunu belirledi.

Gördüğünüz gibi, sanal gerçeklik kavramı, sadece bir eğlence aksesuarından çok daha fazlasının bir parçası.

ilk adımlar

Artırılmış gerçekliğin ne olduğunu anlamak için bilgisayarda gerçekleşen süreçleri anlamak gerekli değildir. Sanallık hakkında hiçbir şey söylemeyen veya açıklama yapmayan insanlar, çocukluktan örnekler hatırlayabilir.

Gençliğinizde yazıcınız veya bilgisayarınız var mıydı? Artık dijital teknolojiler olmadan hayatı hayal edemeyen insanlar ve 90'lı yıllarda çocuklar el yazısıyla makaleler ve özetler yazdılar. Görünüşe göre, artırılmış gerçekliği burada nerede bulabilirsiniz? Okullarda özetler A4 albüm sayfalarına yazıldı. Kim daha akıllı, böylece düzgün çıksın, kağıdı bir kalem ve cetvelle kapladı, ancak bazıları daha şanslıydı. Ailelerde, genellikle bir şablon bulmak mümkündü - net ve parlak bir şekilde uygulanmış siyah çizgilere sahip bir kağıt yaprağı. Üzerine bir albüm sayfası koyarsanız, bu çizgiler baştan sona görünür olacak ve bir kişi cetvel kullanıyormuş gibi yazabilecektir. Şablon, manzara sayfasını çizgilerle tamamladı.

Ya da belki birisi mühendislik ve tasarım bürolarındaki şablonları hatırlar. Orijinalin üzerine bindirilmek için üzerine diyagram ve çizimlerin çeşitlerinin uygulandığı asetatlar.

Rus ordusunda hala çift yüzey ve arka ışıkla kullanılıyorlar. İki uçak arasına bir arazi haritası yerleştirilir ve üst şeffaf kapak üzerine savaş planları çizilir. Böylece sanal bir işyerinin prototipi oluşturulur.

Microsoft yeniliği

Modern uygulamaların gelişimi hala durmuyor. Artık birçok kişi, çeşitli şirketlerin artırılmış gerçeklik gözlükleri geliştirdiğini biliyor. Bu teknolojinin bir örneği Microsoft HoloLens'tir. Bu, artırılmış gerçeklik yaratmak için tasarlanmış gözlük şeklinde yapılmış modern bir alettir. Cihaz, jestler veya sesli komutlar kullanılarak kontrol edilir ve şeffaf lensler aracılığıyla görülebilen gerçek nesnelerin üzerine oluşturulan sanal nesneleri kontrol etmenizi sağlar.

Bu gadget'ın sunumu sırasında, bir 3D video görüntüleme düzenlendi ve üç boyutlu nesneler oluşturma yeteneği gösterildi. Ayrıca yaratıcılar, cihazlarında oluşturulan modellerin anında bir 3D yazıcıya gönderilebilmesini ve yazdırılabilmesini sağlar.

Bu gözlüklerin mekanizması hologram kullanmaz, sadece lenslerin yüzeyinde göz hareketlerini takip edebilecek şekilde bir görüntü oluşturur. Aslında, sanal resmin tamamı yalnızca kafanızda kalır. Bu gözlüklerin çalışması için herhangi bir kamera, sensör veya bilgisayar bağlantısına ihtiyaç yoktur.

Google'ın öncüleri

Microsoft'ta artırılmış gerçeklik gözlükleri oluşturma konusundaki bariz ilerlemeye rağmen, çalışan bir prototip oluşturan ilk kişi Google X'ten uzmanlardı. Sözde google camı 2012'de sunuldu ve bir video günlüğü, artırılmış gerçeklik, mobil iletişim ve iletişimi birleştirmesi gerekiyordu. internet.

Gadget kafaya monte edilmiştir, küçük bir ekran ve bir kamera ile donatılmıştır. Kontrol, bir anahtar kelime kullanılarak sesle gerçekleştirilir. Fikir, artırılmış gerçeklik gözlüğü takan insanlar için uygulandı, böylece her bir birey için lensleri ayrı ayrı değiştirebilirler.

hayat oynuyoruz

İşin garibi, artırılmış gerçeklik oyunları nispeten uzun bir süredir hayatımıza girdi. Tabii ki, gözlüklerin yaratılmasıyla ilgili. İlginç bir gerçek - eğlence endüstrisi her zaman ciddi projelerden bir adım öndedir. Ne yazık ki ve belki de neyse ki, kitlesel bir hobi biçimini kazanamadılar. Büyük olasılıkla, bunun olması için bilinçte büyük bir altüst oluş gereklidir. Her ne kadar insanlığın gerçeklik ve sanallığı birbirine karıştırmaktan korkması ihtimali olsa da. İşte artırılmış gerçeklik teknolojisini kullanan birkaç oyun.

  1. Gerçek vuruş bir oyun bile değil, sadece bir uygulamadır. Akıllı telefonunuzun kamerasını kullanır. Başlangıçta, kamera açılır ve silahın modeli resmin üzerine bindirilir. Rakip yok. Böylece gönül rahatlığıyla kullanıcı, patronu olan can sıkıcı komşuları, yoldaki serserileri "vurabilir". Kötü bir sinir giderme uygulaması değil.
  2. Bilgisayar oyunlarının popüler türlerinden biri, kulenizi yok etmeye çalışan kızgın canavarların Kalabalıklarıdır. Artırılmış gerçeklik oyunu AR Defender 2, odanızda, çalışma odanızda veya sınıfınızda gerçekleşir. Önceki sürümde olduğu gibi, gadget'ın kamerası çevredeki alanla ilgili bilgileri okur ve üzerinde bir görüntü görüntüler. Uygulamanın gelişmiş motoru, daha da yüksek bir daldırma seviyesi sağlayan yüzeyin pürüzlülüğü konusunda kesinlikle açıktır.
  3. İşten ara vermenin iyi bir yolu sanal basketbol oynamaktır. AR Basketbol uygulaması, özel bir QR kodunun eklendiği yerde bir basketbol sepetinin görüntüsünü oluşturmanıza olanak tanır. Bunu yazdırabilir ve herhangi bir yüzeye, hatta sadece bir duvara, hatta bir kahve kupasına bile yerleştirebilirsiniz.

oyunlar kadar değil

Oyunların hayatımızda hiç olmadığını düşünen ciddi biriyseniz, ofis aktiviteleri için artırılmış gerçeklik uygulamaları var. İyi bir pazarlama taktiği yapmak için binlerce program ve yardımcı program.

  1. Arttırılmış gerçeklik sistemlerini bir giyim mağazasına soyunma odalarına kurma fikrini beğendiniz mi, böylece ziyaretçiler askılardan bir şeyler almazlar, sadece bilgisayarda deneyebilirler mi?
  2. Ya da National Geographic kanalının insanları şehirden ayrılmadan vahşi yaşam dünyasıyla tanıştıran kampanyası.
  3. Uygulamada, yerden yere sorunsuz bir şekilde transfer ile 3 boyutlu bir bina projesi oluşturma yeteneği.
  4. Hevesli bir turistseniz, artırılmış gerçeklik tarayıcıları, bulunduğunuz yerde gerekli bilgileri bulmanıza veya kaybolursanız yolunuzu bulmanıza yardımcı olur.

kendi ellerinle

Pratik bir programcıysanız ve artırılmış gerçeklikle ilgileniyorsanız, Swarp SDK size bunu nasıl yapacağınızı söyleyecektir. Rus programcılar tarafından geliştirilen ürün, evde artırılmış gerçeklik uygulaması oluşturmak için kullanılıyor. Programlama karmaşık bir yaratıcı süreç olduğundan, bu eylemin inceliklerine girmeyeceğiz, sadece genel yazılım arayüzünü tanımlayacağız.

  1. Bin, tüm Swarp SDK kitaplıklarının yanı sıra Mogre kontrol motorunu içeren dizindir.
  2. Dokümanlar - tüm belgeler ve kullanıcının SSS'si burada saklanır.
  3. Örnekler - Burada Swarp SDK geliştiricileri tarafından oluşturulan örnekler toplanmıştır.
  4. İzlenebilir - sanal bir nesneyi gerçeğe yerleştirmek için gereken birkaç hazır işaret vardır.
  5. Yardımcı programlar - ikisi lisansı ve uygulama hakkındaki genel bilgileri görüntülemek için kullanılan 3 yerleşik yardımcı program vardır, üçüncüsü ise artırılmış gerçeklik nesneleri için işaretler oluşturur.

Bu yazılım yardımıyla artırılmış gerçeklik, onu kullanan programlar ve sanallığı gerçek hayatta uygulamak için gereken kodlar oluşturulur.

Örnekleri

Artırılmış gerçeklik, birçok insanın günlük yaşamına sıkı bir şekilde girmiştir. Bilgisayar teknolojisi ve gadget'ların yanı sıra, insanlık onu çeşitli sorunları çözmek için kullanır.

Modern savaş uçaklarında ve helikopterlerde, artırılmış gerçeklik sistemleri, gösterge paneli, genel olarak bir hedefleme modu, gösterge panelinin geri kalanı tarafından dikkati dağıtılmadan basit ve hızlı bir şekilde görüntülenebilen her şeyi uygular.

Basım endüstrisinde artırılmış gerçeklik de oldukça büyük hacimlerde kullanılmaktadır. Çeşitli dergiler, gazeteler, seyahat rehberleri veya haritalar, bunları görüntülemek için tasarlanmış özel tarayıcılar tarafından okunması gereken özel kodlar içerir. Bu tür işaretler kesinlikle herhangi bir dijital içerik içerebilir - metin, video, resim ve hatta müzik.

Android platformunda artırılmış gerçeklik, oyun ve eğlence uygulamaları şeklinde uygulanmaktadır.

Bu teknoloji tıpta da kullanılmaktadır. Örneğin, bir organdaki bir tümörü lokalize etmek için bir tarama yapılır ve ardından sonuç etkilenen organın bir modeline uygulanır, böylece daha sağlıklı doku korunur. Artırılmış gerçeklik şimdiden binlerce hayat kurtarıyor. Henüz emekleme döneminde olmasına rağmen.

Gelecek

Artırılmış gerçeklik teknolojisi hayatımızın derinliklerine nüfuz ediyor. Siber teknolojilerin yayılma düzeyi ve insan yaşamıyla bütünleşme düzeyi o kadar yüksektir ki, bugün alıştığımız pek çok şeye yakında ihtiyacımız kalmayabilir. Artırılmış gerçeklik uygulamalarının şu anda çok popüler olmamasına rağmen, belki de bir kişiden en azından biraz harekete geçmeleri gerektiği için - dışarı çıkmak, hareket etmek. Bu teknolojiler sayesinde yakın gelecekte insanlığın ne hale geleceğini söylemek zor. Ya bilgisayar başında oturarak tamamen körelebiliriz ya da ilginç olaylar, teknolojiler, cazibe merkezleriyle dolu yeni bir dünyaya adım atabiliriz ... yani çok fazla oynayabilir, tamamen sanallığa dalmış olabiliriz.



benzer yayınlar