واقعیت افزوده واقعیت افزوده (AR) فناوری در بازاریابی نحوه عملکرد واقعیت افزوده

این مقاله ایده ها و نمونه های موجود در زمینه استفاده از فناوری های واقعیت افزوده و واقعیت افزوده (AR و VR) را در آموزش بررسی می کند. در ابتدای مقاله ، مختصری از فن آوری ها آورده شده ، تعاریف اساسی ارائه شده و قسمت فنی شرح داده شده است. علاوه بر این ، تجربه موجود در استفاده از این فن آوری ها در نظر گرفته شده است: برنامه ها ، سازمان ها ، تحقیقات. بخش آخر ایده هایی برای کاربردهای آموزشی ارائه می دهد. در نتیجه گیری ، عمده مشکلات و دشواری هایی که ممکن است در روند معرفی این فناوری ها بوجود بیاید ، نشان داده شده است.

Butov Roman Alexandrovich ،
مهندس IBRAE RAN ، دانشجوی کارشناسی ارشد

گریگوریف ایگور سرگئیویچ ،
متدیست مرکز منابع GBPOU "Vorobyovy Gory"

بررسی اجمالی فناوری

واقعیت مجازی و افزوده (VR و AR)آیا فن آوری های مدرن و به سرعت در حال توسعه هستند. هدف آنها گسترش فضای فیزیکی زندگی یک شخص با اشیایی است که با کمک دستگاه ها و برنامه های دیجیتال ایجاد شده اند و دارای شخصیت تصویر هستند (شکل 1).

شکل 1a تصویری را نشان می دهد که کاربر از طریق عینک ویژه واقعیت مجازی (از این پس - VR) مشاهده می کند. تصویر برای هر چشم به دو تصویر جداگانه تقسیم شده و به طور خاص تحریف می شود تا توهم فضای سه بعدی را برای چشم ایجاد کند. اگر شخصی حرکت کند یا فقط سر خود را برگرداند ، برنامه به طور خودکار تصویر را مرتب می کند ، که باعث ایجاد احساس حضور فیزیکی واقعی می شود. با کمک کنترل کننده ها (جوی استیک ها و غیره) ، کاربر می تواند با اشیا surrounding اطراف ارتباط برقرار کند ، به عنوان مثال می تواند سنگی را برداشته و از کوه پرتاب کند - مدل فیزیکی تعبیه شده در برنامه پرواز این سنگ را محاسبه می کند ، که بیشتر توهم فضای واقعی را ایجاد خواهد کرد.

شکل 1b برنامه ای را با استفاده از فناوری های واقعیت افزوده (از این پس AR نامیده می شود) نشان می دهد. در این برنامه می توانید تصاویر مبلمان را از روی دوربین تلفن روی تصویر قرار دهید ، اما به دلیل تغییر شکل آنها ، این احساس به کاربر می رسد که یک شی واقعی را در اتاق می بیند. مهم است که در این حالت واقعیت (اتاق) با یک صندلی مجازی تکمیل می شود و فناوری مربوطه واقعیت افزوده نامیده می شود. ایجاد واقعیت افزوده نه تنها با کمک تلفن های هوشمند بلکه با سایر ابزارهای فنی ، به عنوان مثال از طریق عینک های مخصوص ، نیز امکان پذیر است. در این حالت ، تصویر مجازی روی سطح لنزهای عینک تکمیل می شود.

شکل a

شکل ب

شکل 1. نمونه هایی از فناوری واقعیت مجازی (a) و واقعیت افزوده (b)

دستگاه های مورد استفاده در حال حاضر: عینک های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده ، کنترل کننده ها ، هدفون ها ، تلفن های هوشمند ، تبلت ها هستند. این دستگاه ها به شخص اجازه می دهند اشیا digital دیجیتال را ببیند و بشنود (شکل 2). در آینده نزدیک انتظار می رود که دستکش های بازخورد به انسان امکان لمس اشیا digital دیجیتالی را بدهند (شکل 3).

شکل a

شکل ب

شکل در

شکل 2. دستگاه های VR و AR: عینک با هدفون (a) ، کنترل کننده (b) ، تلفن های هوشمند و تبلت ها (v)


شکل 3. نمونه اولیه دستکش بازخورد

برنامه ها ، به عنوان یک قاعده ، در همان سیستم عامل هایی که بازی های رایانه ای بر روی آنها توسعه می یابد (Unity ، Unreal Engine و غیره) با استفاده از ابزارهای مختلف برای توسعه برنامه های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (Steam VR ، Google VR ، Oculus ، Windows Mixed Reality) ایجاد می شوند. ، Google ARCore ، Apple ARkit ، Google Tango ، Vuforia و غیره).

نمونه های اولیه دستگاه و اولین کاربردهای اصطلاحات VR و AR تا اواسط قرن بیستم وجود داشت ، اما اصطلاحات مدرن در اوایل دهه 90 شکل گرفت. برای VR توسط Jaron Lanier ، برای AR توسط Caudell ، Thomas P. و David W. Mizell.

با توجه به توسعه سریع فن آوری ، اصطلاحات به طور مداوم در حال تغییر است. با این حال ، مفهوم پیوستار واقعیت - مجازی بودن ، که در کار Milgram ، Paul ، و همکاران (Milgram ، Paul ، و دیگران) ارائه شده است ، تا به امروز همچنان مرتبط بوده و برای موارد بعدی اساسی است. شکل 4 تصویری برای تعریف مفهوم پیوستار واقعی-مجازی را نشان می دهد.

شکل 4. پیوستار واقعی-مجازی.

همه فناوری های مربوط به گسترش واقعیت از طریق اشیا digital دیجیتال (شاید نه تنها دیجیتال) بین دو نوع قطبی از واقعیت های احتمالی واقع شده اند: واقعیتی که در آن زندگی می کنیم و واقعیت مجازی (VR). واقعیت ، عدم وجود مطلق اشیا additional اضافی در فضای فیزیکی است ، یعنی خود فضای فیزیکی. واقعیت مجازی ، عدم وجود مطلق اشیا واقعی است. بسیاری از این فناوری ها واقعیت مختلط (MR) نامیده می شوند. در عمل ، اغلب به زیر مجموعه تقسیم می شود. این دو زیر مجموعه کلاسیک واقعیت افزوده (AR) و واقعیت افزوده (AV) هستند. در حالت اول ، منظور از فن آوری هایی است که واقعیت را با اشیا various مختلف تکمیل می کنند ، در حالت دوم ، واقعیت مجازی را با اشیای واقعی تکمیل می کنند.

به عنوان مثال ، فناوری غرق در روم باستان است. اگر این فناوری فضای مختلف شما را با اشیا various مختلف آن دوران (شمشیر ، زره پوش ، کوزه های سفالی ، معابد ، میادین) تکمیل کند ، اگر به یک شهر باستانی منتقل شوید ، با معماری ، مردم ، آب و هوا ، حوادث و غیره ، اما ، به عنوان مثال ، چهره این افراد از دنیای خارج پخش می شود ، این یک فن آوری از واقعیت افزوده است (از این پس - AV). در سطح توسعه امروز ، از فناوری AV به سختی استفاده می شود ، اما در آینده ممکن است بسیار چشمگیرتر از AR و VR باشد.

صحبت در مورد پیش بینی های توسعه فناوری ، غالباً فرض بر این است که وجود فرد به فضای واقعیت آمیخته (MR) تغییر پیدا می کند ، که قبلاً به دلیل توسعه اینترنت و دستگاه های تلفن همراه مشاهده شده است. در چارچوب پیوستار واقعی-واقعی ، دستگاه های تلفن همراه را می توان فناوری واقعیت افزوده AR در نظر گرفت ، زیرا آنها با اطلاعات بصری ، صوتی و تا حدی لمسی ، دنیای اطراف را تکمیل می کنند. در یک فیلم کوتاه دیستوپی ، کارگردان کیچی ماتسودا نتیجه این حرکت را نشان می دهد ، نویسنده آن را بیش از حد واقعیت می نامد. آیا شخصی به شکلی که اکنون در آن است می تواند در چنین جهانی وجود داشته باشد؟ این یک سوال باقی مانده است.

تجربه موجود کاربرد در آموزش

در دهه گذشته ، با کاهش هزینه دستگاه ها ، فناوری در دسترس طیف گسترده ای از کاربران قرار گرفته است. این ، به نوبه خود ، منجر به افزایش تعداد برنامه ها (برنامه ها) در موضوعات مختلف شد. برای VR ، اینها عمدتا بازی های تیراندازی 1 نفره یا ضبط دوربین 360 درجه (چتربازها ، نشانه ها ، حیات وحش ، دنیای زیر آب ، دایناسورها و غیره) هستند ، برای برنامه های AR برای تغییر چهره کاربران ، اندازه گیری فاصله اشیا in در دنیای واقعی ، پازل های مختلف ، و همچنین آموزش (عمدتا در آناتومی و نجوم).

اگر ما در مورد برنامه های کاربردی در آموزش صحبت می کنیم ، برای واقعیت مجازی ، این مطالعه طبیعت ، کارهای آزمایشگاهی در فیزیک ، مطالعه دایناسورها ، سفرهای سیاره ای ، نجوم و موارد دیگر است. برای AR ، این مطالعه آناتومی ، شیمی ، نجوم است.

فناوری های VR و AR اغلب در برنامه های آموزش غوطه وری مورد اشاره قرار می گیرند. چنین برنامه هایی شامل استفاده از فناوری اطلاعات مدرن در فرایند یادگیری است که در دنیای مجازی و شبیه سازی های مختلف انجام می شود ، اغلب به روش بازی. این نوع آموزش به افزایش تعامل ، ارتباط بین فراگیران و علاقه به موضوع کمک می کند.

در چارچوب تحقیقات دانشگاهی ، در مورد تأثیر فناوری های واقعیت افزوده بر روند یادگیری ، ده ها کار انجام شده است (کامل ترین مروری در یکی از کارهای ذکر شده در لیست منابع -). این بررسی به بهبود عملکرد دانش آموزان ، درک مطلب و افزایش سطح انگیزه اشاره کرد. همچنین ، میزان دخالت در فرایند یادگیری و علاقه به مطالعه موضوع در حال افزایش است ، سطح ارتباط بین دانش آموزان در حال افزایش است.

عمده ترین معضلی که معلمان با آن روبرو بودند ، زمان اضافی صرف بارگیری برنامه ها ، آموزش دانش آموزان برای کار با آنها ، عملکرد جغرافیایی ضعیف ، کیفیت پایین بعضاً پاسخ مدل ، مشکلات کار دانش آموزان در قالب AR بود. به طور کلی ، تمام مشکلات مربوط به کمبود تجربه در کار با AR و فناوری هنوز ناقص است. در آینده با پیشرفت تکنولوژی این مشکلات برطرف می شود.

ایده هایی برای کاربرد

در این بخش فقط چند ایده در مورد چگونگی استفاده از فناوری های AR و VR در آموزش ارائه شده است.

الف) واقعیت مجازی (VR)

توانایی این فناوری در غوطه وری فرد در دنیای مجازی ، جهت اصلی پیشرفت آن در آموزش را تعیین می کند. همه چیزهایی که به دلایل فنی ، اقتصادی یا فیزیکی در دنیای واقعی ایجاد نمی شوند ، می توانند در دنیای مجازی ایجاد شوند. فرصتی برای بازدید که در واقع بازدید از آن دشوار یا غیرممکن است. میدان های الکتریکی و مغناطیسی ، حیوانات ماقبل تاریخ ، جهان های زیر آب ، کشورهای باستان ، سیارات و سیارک ها را مشاهده کنید. همچنین ، این فناوری می تواند برخی موارد را به روشی جدید باز کند ، به عنوان مثال ، نقاشی ، یک برنامه کاربردی وجود دارد که شما را در نقاشی "کافه شب" ون گوگ غرق می کند. چنین برنامه هایی می توانند نقاشی را در عصر فیلم و بازی های رایانه ای کشف کنند.

در فیزیک ، این فناوری می تواند کار آزمایشگاهی را در آزمایشگاه های مدرن امکان پذیر کند. به عنوان مثال ، چرا مشهورترین پروژه های تحقیقاتی سالهای اخیر: برخورد دهنده بزرگ هادرونی یا ردیاب موج گرانشی را شبیه سازی نکرده و کارهای آزمایشگاهی را در آنها انجام می دهیم؟ این امر دانش آموزان را مورد توجه قرار می دهد ، و وضعیت علمی فعلی را به آنها نشان می دهد ، و نه وضعیتی که پدربزرگ و پدربزرگ آنها در آن تحصیل کرده اند (که البته این نیز مهم است).

هنگام یادگیری زبان های خارجی ، از طریق ارتباط زنده با یک زبان مادری پیشرفت زیادی در یادگیری حاصل می شود. اما اگر یافتن چنین شخصی دشوار است یا تحویل وی به مخاطب از نظر فنی دشوار است. واقعیت مجازی در حال حاضر به شما امکان می دهد وارد فضاهایی شوید که می توانید نه تنها با آنها ارتباط برقرار کنید ، بلکه با سایر کاربران نیز تعامل داشته باشید. به عنوان مثال ، شما می توانید گروهی را که در ژاپنی در روسیه تحصیل می کنند و گروهی را که در ژاپن در حال تحصیل زبان روسی هستند ، به فضایی منتقل کنید که بتوانند ارتباطات خود را انجام دهند و تکالیف را انجام دهند. و برای درس بعدی ، به عنوان مثال ، با گروهی از اسپانیا. چنین قالب تعاملی مورد توجه فراگیران در هر سنی خواهد بود. انجام چنین جلساتی به صورت زنده یا حتی استفاده از کنفرانس ویدیویی چندان م effectiveثر نیست ، بلکه زمان بر و هزینه بر است.

در مطالعه تاریخ ، دانشجویان می توانند با نمایشگاه های سه بعدی موزه های جهان آشنا شوند. و همچنین با شهرهای بازآفرینی شده ، نبردها یا سایر رویدادهای تاریخی. به عنوان مثال ، شما نه تنها می توانید نبرد Borodino را از نو بسازید ، بلکه به کارآموزان اجازه می دهید در آن شرکت کرده و تصمیمات جمعی خود را بگیرند. بنابراین ، این یک مرحله توسعه جدید پس از ایجاد چشم انداز Borodino در مسکو خواهد بود.

در زمینه جغرافیا ، توسعه مدرن دوربین های 360 درجه به کاربران امکان می دهد تصاویر پانوراما و فیلم های سه بعدی را فیلم برداری کنند. بسیاری از محققان ، مسافران و فقط گردشگران بسیاری از مطالب را شلیک کرده و در مجامع عمومی قرار می دهند. این ویدئو در مورد کوه ها ، اقیانوس ها ، پروازها ، آتشفشان ها ، قطب ها است. استفاده از چنین موادی در کلاس به دانش آموزان امکان می دهد گوشه های دور سیاره ما را ببینند و از علاقه آنها به سفر حمایت کنند.

در زیست شناسی ، فناوری توانایی مقیاس گذاری به اندازه اندام ها ، سلول ها یا حتی مولکول های DNA را فراهم می کند. فرصت های تعاملی نه تنها دیدن یک تصویر ثابت را فراهم می کند ، بلکه برای مثال می تواند روند همانند سازی DNA را نیز ببیند.

در زمینه شیمی ، برنامه ها اجازه می دهند آزمایش های خطرناک یا پرهزینه انجام شود. ساختار اتم ها و مولکول ها را مطالعه کنید. تحولات شیمیایی را در پویایی مشاهده کنید.

به عنوان مثال ، در زمینه ادبیات ، می توانید درخشان ترین لحظات آثار هنری را تجسم کنید. ترکیب مواد و واقعه جالب به نظر می رسد. به عنوان مثال ، برای شرکت در امتحان در لیسوم Tsarskoye Selo و دیدن پوشکین در حال خواندن "خاطرات در Tsarskoye Selo". البته صدای شاعر و از همه مهمتر آن انرژی دیگر قابل بازآفرینی نیست ، اما این قالب به دانش آموزان امکان می دهد جو حاکم در آن زمان را احساس کنند.

ب) واقعیت افزوده (AR)

تجسم سطوح جبری ، درجه دوم و بالاتر. در شکل 5 هنگام نمایش با استفاده از فناوری AR ، سطوح جبری مرتبه 2 را نشان می دهد. کارآموز این فرصت را خواهد داشت که سطح را به عنوان یک شی واقعی در مقابل خود ، و نه روی صفحه رایانه و به ویژه کتاب ، و همچنین پارامترها را در زمان واقعی تغییر دهد و نتیجه را ببیند. همه اینها باید به درک بهتر ساختار معادلات (تغییر تعاملی پارامترها) و شکل سه بعدی سطوح کمک کند.

برنج. 4. سطوح جبری مرتبه 2

تجسم های مشابه را می توان برای سطوح مرتبه بالاتر ایجاد کرد (شکل 5).

برنج. 5. سطوح جبری با نظم بیشتر از 2: (الف) سطح مكعب Clebsch مكعب ، (ب) نوار موبیوس ، (ج) بطری كلین

جهت اصلی کاربرد در فیزیک تجسم معادلات فیزیک ریاضی است. راه حل به صورت یک فرایند فیزیکی نشان داده شده است. دانشجو قادر خواهد بود پارامترهای معادله را به صورت پویا تغییر دهد و تأثیر این تغییر را در نتیجه مشاهده کند.

تجسم نمودارهای فازی ، به ویژه نمودار PVT (نمودار فاز) آب جالب به نظر می رسد (شکل 6). نمودار می تواند فرآیندهای فیزیکی را نشان دهد: فرآیندهای ایزوباریک ، ایزوکوریک ، همدما ، آدیاباتیک و پلی استروپی. دانش آموز تصویر کاملی از فرایند را می بیند ، و نه پیش بینی هایی را روی صفحات خاص ، تعاملی نقاط شروع و انتهای فرآیند را تغییر می دهد ، اطلاعات اضافی را در مورد فرایند مشاهده می کند (انرژی آزاد شده / جذب شده ، پارامترها در ابتدا و انتها) .

برنج. 6. نمودار فاز آب

در شیمی ، نمایش اوربیتال های اتمی (شکل 7) به شما کمک می کند تا ساختار آنها را بهتر درک کرده و به خاطر بسپارید. تجسم ساختار مولکول ها (شکل 8) به شما امکان می دهد پیوندهای شیمیایی مختلفی را در فضا مشاهده کنید.

برنج. 7. نمودار فاز آب

برنج. 8- مولکول کافئین

در مهندسی مکانیک ، تجسم مدل های تجهیزات با قابلیت پخش انیمیشن ها نشان دهنده اصل عملکرد آنها است. برای پمپ ها و توربین ها می توانید یک نمودار فازی از یک محیط با یک فرایند فیزیکی چاپ شده در کنار آن قرار دهید. در شکل 9 یک عکس فوری از یک برنامه AR را نشان می دهد که یک نیروگاه هسته ای با راکتور 1200 مگاواتی VVER را نشان می دهد. این برنامه ساختارهای اصلی ، تجهیزات را نشان می دهد و حرکت محیط را متحرک می کند.

برنج. 9. برنامه AR با NPP VVER 1200

نتیجه گیری

امروزه ، در واقعیت آموزش عمومی انبوه ، تصور استفاده از فناوری های واقعیت افزوده و مجازی بسیار دشوار است. و این در مورد م componentلفه مالی نیست - ما یک نمونه موفق از پروژه بلند پروازانه "مدرسه الکترونیکی مسکو" را می شناسیم ، که در آن تا حدی از چنین فناوری هایی استفاده می شود. به نظر ما ، مشکلات اصلی مربوط به موارد زیر است:

  • سختی برنامه ، که باید با موفقیت توسط دانش آموزان در چارچوب آموزش عمومی جذب شود. در حالی که فن آوری های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده پتانسیل زیادی برای افزایش یادگیری دانش آموزان دارند ، می توانند حواس پرتی قابل توجهی باشند. نمونه هایی از استفاده از فناوری از افزایش تعامل و افزایش علاقه به روند یادگیری صحبت می کند. برخی از محققان نتیجه می گیرند که این عوامل منجر به بهبود پیشرفت دانش آموزان می شود. با این حال ، در صورت اشتیاق بیش از حد به فرم به ضرر محتوا ، اثر ممکن است عکس باشد.
  • استفاده از چنین فناوری هایی احتمالاً می تواند تأثیر بسزایی داشته باشد ، اما استفاده از آن در چارچوب یک دوره استاندارد مدرسه 45 دقیقه ای منجر به ایجاد اختلال در برنامه می شود ، زیرا زمان صرف شده برای کار با مواد با استفاده از این فناوری ها به نوعی تغییر خواهد کرد برنامه تحصیلی.
  • معرفی چنین فن آوری هایی با دشواری های متعددی همراه است که از ماهیت مالی برخوردارند: هزینه بالای تجهیزات ، کمبود تعداد زیادی برنامه با کیفیت بالا و بر این اساس ، نیاز به توسعه آنها ، تجربه اندک استفاده از این فن آوری از معلمانی که نیاز به آموزش اضافی دارند.
  • تعداد متوسط ​​و متنوع برنامه های AR و VR موجود ، به ویژه آنهایی که به طور خاص برای آموزش طراحی شده اند ، کشش دیگری است. البته برای تغییر وضعیت ، ما به حمایت دولت از چنین پروژه هایی ، یک دستور دولتی نیاز داریم. ایجاد حتی یک برنامه کوچک واقعیت مجازی ، به عنوان مثال ، در زمینه تاریخ ، به کار بسیاری از متخصصان نیاز دارد: مورخان ، هنرمندان ، برنامه نویسان ، فرهنگ شناسان ، و غیره. چنین منابع را می توان با در دسترس بودن منابع جدی و درخواست از دولت یا تجارت بزرگ یا در مواردی که منافع طرف های مختلف با هم همپوشانی داشته باشند.

راه های غلبه بر این مشکلات چیست؟ تز اصلی ما این است که در حال حاضر استفاده از فناوری های واقعیت افزوده و افزوده در زمینه آموزش های تکمیلی مناسب ترین است ، که می تواند به عنوان مجرای ایده های جدید باشد ، مانند ساختار عمومی به سختی ساختار ندارد.

بگذارید نشان دهیم چگونه آموزش اضافی می تواند با عبور از نکات فوق مشکلات بالقوه پیاده سازی فناوری بر مشکلات غلبه کند.

تحصیلات تکمیلی در مقایسه با آموزش عمومی دارای یک سیستم دستگاه بسیار انعطاف پذیرتر است. برنامه هایی از سطوح مختلف ، مدت زمان متفاوت کلاس ها ، مشارکت معلمان از سازمان های تخصصی برای استخدام نیمه وقت. فرصت های همکاری با شرکت های تخصصی صنعتی ، دانشگاه ها به ما امکان می دهد متخصصان شایسته ای را جذب کنیم ، و همچنین به طور بالقوه فرصتی را برای یافتن راه هایی برای حل مشکلات با تجهیزات لازم فراهم می کنیم. خصوصاً جالب گزینه همکاری با سازمانهای دیگر است ، به عنوان مثال موزه هایی که ممکن است به چنین فناوری هایی علاقه مند باشند. در حال حاضر گشت و گذارها و نمایشگاه های ویژه ایجاد شده وجود دارد که در آن از قابلیت های AR و VR بطور فعال استفاده می شود. پس چرا محصولی با تکنولوژی بالا ایجاد و به اشتراک نمی گذارید؟ به هر حال ، آنها می توانند به عنوان عناصر برنامه در بسیاری از زمینه های آموزش اضافی گنجانده شوند.

خط UMK Symonenko. فناوری (خط سنتی) (5-8)

خط UMK V.D.Simonenko. فناوری (خط جهانی) (5-8)

فن آوری

فناوری واقعیت افزوده به عنوان روشی مدرن برای آموزش دانش آموزان

واقعیت افزوده (AR) یک فناوری پیشرفته است که به ما امکان می دهد صنعت ، بهداشت و درمان ، تجارت ، سرگرمی و از همه مهمتر برای ما آموزش را بهبود ببخشیم. ماکسیم ویتیونین ، دکترای شیمی ، دانشیار گروه فناوری و اقتصاد در انستیتوی ریاضیات ، فیزیک ، انفورماتیک و فناوری دانشگاه ایالتی اورال ، با جزئیات بیشتری در مورد AR و کاربرد آن در مدرسه صحبت کرد. علاوه بر نظریه اصلی ، ما یک دستورالعمل ارائه می دهیم: چگونه واقعیت افزوده را به طور مستقل به درس "فناوری" معرفی کنیم.

واقعیت افزوده چیست و در آموزش و پرورش چه جایگاهی دارد؟

واقعیت افزوده ، مخفف AR ، ترکیبی از دنیای واقعی و داده های اضافی "جاسازی شده" در زمینه ادراک است. تقویت تأثیر محیط از طریق گیرنده های بینایی ، شنوایی ، لمسی ، حسی حسی و بویایی اتفاق می افتد. به عنوان مثال ، ما در مرکز تاریخی شهر هستیم ، دوربین گوشی های هوشمند را به سمت نقطه عطفی هدایت می کنیم و بر روی صفحه می بینیم که ساختمان 100 سال پیش چگونه به نظر می رسد و از طریق بلندگو صدای خیابان های گذشته را می شنویم . اینگونه است که ما در واقعیت افزوده فرو می رویم.

مشخصات سیستم AR:

    تلفیق واقعی و مجازی.

    تعامل در زمان واقعی.

    مکان در فضای سه بعدی.

AR بر اساس مختصات کاربر یا نشانگر ساخته می شود. نشانگر به جسمی در فضا گفته می شود که توسط نرم افزار ویژه خوانده می شود تا یک شی مجازی را در جای خود ترسیم کند. یک عکس ساده یک رنگ اغلب به عنوان نشانگر استفاده می شود.

ARحاصل شده از VR- واقعیت مجازی ، محیط شبیه سازی شده دیجیتال. گاهی اوقات یک واقعیت ترکیبی وجود دارد که این دو رویکرد را با هم ترکیب می کند.

نقطه آغاز تاریخ توسعه فناوری واقعیت افزوده را می توان سال 1957 نامید ، زمانی که مخترع مورتون هایلیگ سنسوروراما ، اولین شبیه ساز مجازی جهان را ایجاد کرد. حتی در آن زمان ، فناوری معطوف به آموزش بود. در اسناد اخذ حق ثبت اختراع ، مورتون هایلیگ منطق زیر را برای اختراع خود آورده است:

"در حال حاضر ، تقاضاهای فزاینده ای در مورد روشها و روشهای آموزش و آموزش افراد وجود دارد بدون اینکه آنها را در معرض خطرات احتمالی در شرایط خاص قرار دهد. ... مشکل فوق در م institutionsسسات آموزشی نیز به دلیل عواملی مانند موضوع پیچیده که به تدریج تدریس می شود و همچنین گروه های بزرگ دانشجویی و تعداد ناکافی معلمان نیز بوجود آمده است. در نتیجه این وضعیت ، نیاز به وسایل آموزشی افزایش یافته است که اگر جابجا نشود ، از بار معلمان می کاهد. "

مورتون هایلیگ مخترع شبیه ساز مجازی

بعلاوه ، چندین اختراع کلیدی دیگر نیز ایجاد شد. به عنوان مثال ، آزمایشگاه واقعیت افزوده Videoplace (شبح شخص به صفحه منتقل می شود و با عناصر مختلف "گره خورده" به حرکات بدن تکمیل می شود). در سال 2016 ، عینک واقعیت ترکیبی HoloLens مایکروسافت معرفی شد.

سیستم AR فرصت های فراوانی را در آموزش هر موضوعی ایجاد می کند. تصور کنید که چگونه تصاویر در صفحات کاغذی کتاب درسی تاریخ زنده می شوند ، یا چگونه مواد تشریحی تعلیمی به یک بازی مجازی تبدیل می شوند.

امروزه کتابخانه های مختلف AR با API باز برای توسعه دهندگان موبایل ، سیستم ها و برنامه ها برای مدل سازی سه بعدی وجود دارد. بیایید ببینیم که چگونه مدرسه می تواند از محیط توسعه بازی کراس پلتفرم Unity و کتابخانه Vuforia به صورت نیمه رایگان استفاده کند.

مثال: ما کتاب درسی "فناوری" را با یک مدل سه بعدی تکمیل خواهیم کرد

1. نسخه رایگان Unity را بارگیری کرده و بر روی رایانه خود نصب کنید. برنامه هایی برای ایجاد پروژه در Android مستقیماً از Unity نصب کنید: Android Studio (SDK)، Android NDK، Java (JDK).


2. برای ایجاد بانک اطلاعاتی از برچسب ها در وب سایت Vuforia ثبت نام کنید. هر پایگاه داده کلید مجوز اختصاصی خود را دارد.


3. برچسب را در Vuforia بارگذاری کنید. به عنوان مثال: طراحی مونتاژ محصول "نیمکت" از کتاب درسی "فناوری". فن آوری های صنعتی درجه 6 "(تحت سردبیری AT Tishchenko، VD Simonenko).


4- در برنامه ایجاد مدل های سه بعدی (به عنوان مثال "KOMPAS-3D") مدلی از "نیمکت" ایجاد کرده و آن را به عنوان نقاشی ذخیره کنید.


توصیه های متد توالی کار با کتاب درسی "فناوری. کار فنی" را برای دانش آموزان کلاس 6 م institutionsسسات آموزش عمومی و یک کتاب کار نشان می دهد. آنها شامل برنامه های موضوعی و موضوعی درسی تقریبی ، توصیه هایی برای انجام دروس ، انجام تکالیف و طراحی پروژه های خلاقانه ، حفظ کتاب کار هستند. این مطالب حاوی مطالب اضافی است که در کتاب درسی گنجانده نشده است ، و همچنین یک روش برای نظارت بر دانش دانش آموزان است.

5. تصویر وارد شده از Vuforia را به Unity (نقاشی روی نیمکت) یک تصویر سه بعدی را همپوشانی کنید.


6. حال ، وقتی دوربین را به سمت برگه چاپ شده نشان می دهید ، می توانید مدل سه بعدی نقاشی را مشاهده کنید.

7. با استفاده از Unity ، برنامه را وارد کنید تا آن را بر روی تلفن هوشمند خود نصب کنید.

مشکلات AR و VR در آموزش

  • ارزیابی نادرست و عدم درک درست از امکانات استفاده از واقعیت مجازی در آموزش ؛
  • باورهای غلط در مورد ویژگیهای ارگونومیک سخت افزار مدرن مجازی و واقعیت افزوده در آموزش ؛
  • مطالعه ضعیف پایگاه روانشناختی و آموزشی برای طراحی ، اجرا و استفاده از وسایل کمک آموزشی با استفاده از واقعیت مجازی و افزوده ؛
  • استفاده از VR و AR می تواند منجر به عدم اطمینان ادراک ، تبدیل واقعیت به امری عادی و فرار شود.
  • هزینه بالای دستگاه های الکترونیکی با AR؛
  • جمع آوری و ذخیره اطلاعات مورد نیاز برای پیاده سازی AR زمان و تلاش زیادی می برد.
  • سرعت پردازش بالا مورد نیاز است.

با این حال ، در آینده ای نزدیک ، آموزش سطح بالا بدون فناوری های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی غیرقابل تصور خواهد بود. AR و VR به شما امکان می دهند تفکر فضایی ایجاد کنید ، فرصت های جدیدی برای تمایز یادگیری ایجاد کنید ، دید کمکها را بسیار افزایش دهید و به کمک تجربه شخصی به یادگیری جهان بپردازید.

الیزاتا سامورودسکیخ

واقعیت افزوده (AR) پدیده ای است که برای دهه دوم ذهن صاحبان گجت را در سراسر جهان هیجان انگیز کرده است. نگرش مردم ، مشاغل و سرمایه گذاران نسبت به او کاملاً صریح نیست. آنها یا آینده بزرگی را برای او پیش بینی می کنند ، سپس به آن پایان می دهند و سپس در پی ظهور یک محصول شگفت انگیز دیگر (مانند Pokemon Go یا Magic Leap) ، علاقه جدیدی ایجاد می شود. اثر واو در حال کار با یک انفجار است و این فناوری طرفداران جدیدی پیدا کرده است. شکل گیری آن تازه آغاز شده است و طبق مطالعه شرکت Juniper Research ، تعداد کاربران AR موبایل به سرعت در سال 2018 به 200 میلیون نفر افزایش خواهد یافت (از 60 میلیون نفر در سال 2013). بیایید بفهمیم که چه چیزی در این فناوری خوب است و نه چندان زیاد ، و امروز کسب و کار شما می تواند از فرصت استفاده از آن استفاده کند.

واقعیت افزوده چیست و چرا تجارت به آن علاقه مند است

AR لایه ای از اشیا virtual مجازی است که دارای اطلاعات تعاملی اضافی در بالای اشیای دنیای واقعی است. یک تلفن هوشمند برای فعال کردن این لایه کافی است. بنابراین ، واقعیت افزوده تلفن همراه بسیار گسترده شده است - به عینک و کلاه ایمنی گران قیمت نیازی نیست ، این سرنوشت آینده دور است و اکنون نصب یک برنامه ویژه کافی است.

با کمک فناوری های واقعیت افزوده ، شرکت ها توجه مشتریان را به خود جلب کرده و به خود محصول ارزش می بخشند. در اینجا مثالی از Danone آورده شده است - یک کمپین تبلیغاتی با عناصر بازاریابی آموزشی: برچسب Shazam در محصولات Rastishka ظاهر شد که کودک با آن در یک بازی تعاملی غرق شده بود. او از طریق صفحه نمایش گوشی های هوشمند ، دایناسور دینو و نقشه آسمان پرستاره را تماشا کرد ، برگشت و به دنبال اشیا objects مختلف فضایی گشت. با هر ماست یا کشک دانون ، کودک یک آهنربا با یک سیاره یا صورت فلکی دریافت کرد ، آنها را در یک نقشه کلی جمع آوری کرد - هر یک از آهن ربا ها یک علامت برای پنهان کردن فضای روشن انیمیشن 3D و اطلاعات جالب در مورد جسم بود.

برنامه فعال شده واقعیت افزوده بر روی محصولات Danone

فناوری های واقعیت افزوده راه های تعامل با مشتریان بالقوه را گسترش می دهند ، امکانات آنها بسیار زیاد است. استفاده از AR به خودی خود دشوار نیست - قالب با پوسترهای تبلیغاتی معمول ، جزوه ها ، بیلبوردها ، کاتالوگ ها و غرفه ها متناسب است. بیلبورد به نوعی نقطه فعال سازی برای م componentلفه تعاملی و بصری تبدیل می شود ، محلی برای غوطه وری در یک تجربه جدید. وظیفه این شرکت فقط این نیست که یک واقعیت را بر واقعیت دیگری سوق دهد ، بلکه یافتن راه هایی برای حفظ مشتری ، تعامل با نام تجاری است. و واقعیت افزوده ، نه تنها به دلیل تأثیر واو ، بلکه به لطف قابلیت های گیمیفیکیشن نیز کاملاً با این مسئله کنار می آید.

با ما تماس بگیریدبیا بحث کنیم؟

چگونه واقعیت افزوده ایجاد می شود و مشتری چگونه AR را از یک مارک مشاهده می کند. ابزارها و خدمات

واقعیت افزوده چگونه کار می کند

عملکرد برنامه های واقعیت افزوده کاملاً ساده به نظر می رسد - یک برچسب وجود دارد ، یک لایه مجازی روی آن سوار می شود ، توسط یک گوشی هوشمند شناسایی می شود ، اما در زیر همه این مراحل کمی پیچیده تر است.

تلفن هوشمند با استفاده از دوربین و حسگرهای داخلی - ژیروسکوپ ، شتاب سنج ، قطب نما ، GPS ، از طریق یک برنامه خاص ، به طور مداوم فضای اطراف را تجزیه و تحلیل می کند ، یک تصویر و داده را برای پردازش دریافت می کند (در مورد موقعیت در فضا ، مختصات) ، سپس شناسایی می کند. الگوریتم های تشخیص ، آنچه را که فرد مقابل خود می بیند تعیین می کنند ، در کجا قرار دارند - برای این کار آنها از دید کامپیوتر استفاده می کنند ، از طریق تصاویر در شبکه ، پایگاه داده اشیا search جستجو می کنند. سپس برنامه AR ارزیابی می کند که آیا یک لایه مجازی می تواند برای این شی واقعی ارائه شود. برای ساده سازی روش تشخیص ، انواع مختلفی از برچسب ها اختراع شده اند ، که در یک طراحی ساده مانند مجموعه ای از اشکال هندسی به رنگ سیاه و سفید به نظر می رسند (همان کد QR). الگوریتم های پیچیده تر قادر به تجزیه و تحلیل عکس ها هستند ، و آنها را به عنوان مجموعه ای بی نظیر از نقاط اشتباه می گیرند. ویدئوی زیر نحوه شناسایی علامت را نشان می دهد و یک لایه مجازی در بالای آن قرار می گیرد.

پس از شناسایی برچسب ، اشیا of دنیای مجازی در بالای آن نمایش داده می شوند - مواردی که با این تصویر در پایگاه داده برنامه ، پلتفرم یا سرویس AR مرتبط هستند. واقعیت با مجازی ادغام می شود و با اطلاعات اضافی غنی می شود. در لحظه توسعه فناوری ، برنامه ها بر روی تلفن های هوشمند و تبلت ها متمرکز شده اند - به عنوان رایج ترین دستگاه در میان کاربران ، با این حال ، بسیاری از سیستم عامل ها به آینده نگاه می کنند و ابزاری را ایجاد می کنند که اکنون بی فایده به نظر می رسد ، اما وقتی دستگاه های AR پوشیدنی استفاده می کنند Google Glass یا Microsoft HoloLens جایگاه خود را در میان عموم مردم تقویت می کنند.

هزینه توسعه واقعیت افزوده چقدر است و چه کسی می تواند این کار را انجام دهد

هنگام ایجاد برنامه های حرفه ای واقعیت افزوده ، بیشتر کار به ایجاد محتوای با کیفیت بالا که در این برنامه تجسم می یابد و تفکر در مورد چگونگی منطق برنامه با اهداف و اهداف کمپین بازاریابی اختصاص دارد. توسعه می تواند توسط آژانس های بازاریابی انجام شود: آنها بر توسعه یک استراتژی ارتقا focus تمرکز دارند و توسعه دهندگان فنی را به عنوان پیمانکار یا شاید شرکت هایی که در ایجاد پروژه های واقعیت افزوده و مجازی تخصص دارند ، جذب می کنند.

شرکت های توسعه فنی از نیروهای بسیاری از متخصصان استفاده می کنند:

  • طراحان سه بعدی که مدل های سه بعدی کالا را تشکیل می دهند ، ساختمان ها و مناطق را با یک اسکنر سه بعدی اسکن می کنند ، از اشیا real و بافت های واقعی عکس های با کیفیت بالا برای انتقال به واقعیت دیجیتال ایجاد می کنند.
  • طراحان بازی ، اگر پروژه در قالب یک بازی تصور شود یا شامل یک سیستم گیمیفیکیشن باشد ؛
  • برنامه نویسان که محتوا و برچسب های آماده را ترکیب می کنند ، از مکانیسم های دید رایانه خارج از قفسه استفاده می کنند یا الگوریتم های خود را توسعه می دهند تا برنامه به روشی بهینه کار کند و برای دستگاه های مختلف مناسب باشد.
  • بسیاری دیگر از متخصصان باریک بسته به وظایف پروژه.

بنابراین ، برنامه های حرفه ای گران هستند - از 500،000 روبل برای ساده ترین ویژگی ها و تا چند میلیون روبل ، اگر کار مشخص باشد و نیاز به تعامل مداوم با مشتری داشته باشد. زمان توسعه نیز به پیچیدگی اجرا و هماهنگی اقدامات بین مشتری و پیمانکار بستگی دارد. به طور متوسط ​​، توسعه برای یک برنامه ساده حداقل یک ماه و برای یک برنامه پیچیده حداکثر یک سال طول می کشد. Vizerra که بیش از 10 سال در این بازار وجود داشته و یکی از 70 شرکت برتر نوآور در جهان است که سریعاً در حال رشد است ، در وب سایت خود توضیحی درباره سطح دشواری ایجاد برنامه های کاربردی واقعیت افزوده و مدت زمان تخمینی توسعه را منتشر کرده است. مطمئناً افرادی وجود خواهند داشت که مبلغ کمتری را برای ایجاد یک برنامه درخواست می کنند ، اما شما موافقت می کنید که دادن حتی 150،000 روبل و دریافت برنامه ای که می توانید خودتان در یک سرویس رایگان ایجاد کنید گزینه خوبی برای ارزیابی اثربخشی فناوری در تجارت شما.

در اینجا کارهایی است که می توانید با یک تیم توسعه حرفه ای انجام دهید. مجموعه های زنده لگو بازدیدکنندگان جدیدی را به خود جلب کرد و فروش را افزایش داد.

مشکل یافتن پیمانکار برای ایجاد یک برنامه واقعیت افزوده این است که این بازار در ابتدای شکل گیری است. استانداردها و بهترین شیوه ها در آن بسیار کم است ، محتوای با کیفیت حتی کمتری نیز وجود دارد و شرکتهایی که می دانند چگونه آن را ایجاد کنند از یک طرف قابل شمارش هستند.

مشتریان همچنین نمی دانند که برنامه های AR با کیفیت بالا ، هزینه آنها چقدر است و بهترین استفاده از واقعیت افزوده در تجارت چیست. بنابراین ، خطر بزرگی وجود دارد که بر روی مجریانی بی تدبیر که بودجه شما را به میزان قابل توجهی متزلزل می کنند ، گیر بیاورید و تأثیر نتیجه اندک خواهد بود. در این حالت ، شما باید نمونه کارها شرکت را به خوبی مطالعه کنید و اهدافی را که می خواهید با برنامه AR تحقق بخشید ، ایجاد کنید. این احتمال وجود دارد که با فکر کردن در مورد این موضوع ، متوجه خواهید شد که با روش های کم هزینه و بدون AR می توان به همین نتیجه دست یافت ، یا از ویژگی های اضافی "ابتکاری" که سازنده تعریف می کند ، صرف نظر می کند.

ردیابی اثربخشی کمپین های بازاریابی با استفاده از واقعیت افزوده ، حتی با توسعه یک برنامه حرفه ای آسان نیست. شما می توانید یک سال برای توسعه وقت بگذارید و در پایان متوجه شوید که تبلیغات توسط یک وبلاگ نویس محبوب چندین برابر بیشتر مشتری جذب می کند. می توانیم بگوییم که هر فرصتی جدید نیاز به نگرشی اندیشمندانه نسبت به استفاده از آن دارد. اگر برخی از شرکت های معروف این کار را انجام داده اند سریع فوراً به سمت توسعه نمی شتابید و برنامه بسیار عالی به نظر می رسد. بنابراین ، مهم است که درک کنیم راه های دیگر ایجاد واقعیت افزوده چیست و صاحب تلفن هوشمند چگونه با آن تعامل دارد.

چگونه واقعیت افزوده ایجاد می شود و مشتری چگونه آن را فعال می کند

دو راهی وجود دارد که شرکت ها معمولاً در اینجا طی می کنند.

اولین کار ایجاد یک برنامه کاملاً مستقل AR برای خودشان است. برای ایجاد آن ، از چارچوب های تخصصی و ابزارهای توسعه دهنده استفاده می شود.

به عنوان مثال ، موارد زیر:

  • وفوریا
  • EasyAR ؛
  • ARKit ؛
  • ARCore.

این چارچوب ها معمولاً همراه با یک محیط توسعه مانند Unity3D مورد استفاده قرار می گیرند و برای کسانی که به فکر یک برنامه جدی با بسیاری از ویژگی ها یا افزودن ارزش به یک محصول هستند مناسب است. در این حالت ، یک برنامه مارک جداگانه در Google Play یا AppStore میزبانی می شود و کاربر فقط برای تعامل با محصول یا برچسب خاص شما باید آن را جداگانه بارگیری کند. بسته به چارچوب و فناوری توسعه یافته ، برچسب می تواند متفاوت به نظر برسد: به شکل عکس یا به شکل یک تصویر نمادین منحصر به فرد ، شبیه کد QR.

راه دوم استفاده از یک مرورگر AR ویژه ، پولی یا رایگان است. اینها خدماتی است که به کاربر اجازه می دهد همزمان به پروژه های بسیاری از شرکت ها دسترسی پیدا کند. برای این کار ، شرکت باید برچسبی ایجاد کند و اطلاعات مجازی را مستقیماً از طریق سرویس مرورگر به آن متصل کند.

این خدمات شامل برنامه هایی مانند:

  • اوراسما
  • blippAR؛
  • لایه
  • ARTOUCHER؛
  • متاورس (gometa.io).

در اینجا نمونه های ساده ای آورده شده است که هر کسی بدون مهارت در مدل سازی 3D می تواند انجام دهد. فقط فیلم های تمام شده خود را روی عکس های خود قرار دهید.

سرویس واقعیت افزوده Layar پرداخت می شود ، اما همان کار را می توان در blippAR آنالوگ رایگان آن انجام داد

با نصب یکبار چنین برنامه ای ، مشتری احتمالی می تواند دائماً لایه واقعیت افزوده را از شرکت شما یا دیگران مشاهده کند. در این حالت ، یک برچسب می تواند عکس های معمولی باشد ، یعنی شما می توانید AR-animation را با استفاده از آگهی های معمولی ، صفحات مجله ، بنرها ، تصاویر روی پایه فعال کنید یا آنها را به مختصات نقشه پیوند دهید. من دستورالعمل هایی را برای ایجاد واقعیت افزوده خودم در دو مورد از این سرویس ها در انتهای مقاله قرار دادم.

و راه سوم اتصال واقعیت افزوده به کد QR است. این روش برای افراد آشنا است ، ممکن است برنامه خواندن کدهای QR از قبل روی تلفن هوشمند مشتری بالقوه شما باشد ، بنابراین وی به تلاش اضافی و فضای خالی در حافظه تلفن هوشمند نیاز ندارد.

برخی از مارک ها در حال آزمایش آزمایش های اجتماعی با استفاده از صفحه نمایش های بزرگ در فضای باز برای نمایش واقعیت افزوده هستند. پس از آن کاربر فقط باید در جای مناسب قرار گیرد.

این همان کاری است که پپسی مکس با نصب صفحه ای در یک ایستگاه اتوبوس انجام داد. علی رغم این واقعیت که آنچه اتفاق می افتاد ارتباط چندانی با این محصول نداشت - نوشیدنی های گازدار پپسی ، با کسب 7.5 میلیون بازدید در YouTube ، ویدیو ویروسی شد و به عنوان منبع تعدادی از نشریات مطبوعات با ذکر نام تجاری ، از جمله در انتشارات فناوری که تحت شرایط عادی ، تولیدکنندگان مواد غذایی و نوشیدنی نادیده گرفته می شوند. این ویدیو تا امروز مورد بحث قرار گرفته است.

واقعیت افزوده می تواند احساسات واضحی را حتی در آشنا ترین مکان - در یک ایستگاه اتوبوس ایجاد کند

مثال دیگری که برندهای بزرگ توانایی تهیه آن را دارند تبلیغات زنده The Walking Dead است.

چه چیزی را بهتر به خاطر می آورید؟ احساسی که شخص روی پوست خودش احساس می کرد

چگونه مشتری بالقوه از استفاده از AR سود می برد

آزمایش با فن آوری های جدید بعضی اوقات شرکت ها را خیلی زیاد می برد. یک نتیجه به ظاهر چشمگیر تنها می تواند یک بار کار کند ، بدون اینکه به کاربر مزایای قابل توجهی بدهد ، اما فقط آنها را مجبور به تحمل دردسر می کند. بنابراین ، هنگام ایجاد تجربه AR خود ، باید به یاد داشته باشید که مشتریان شما چه می خواهند و چگونه می توانید با استفاده از قدرت فن آوری ، درد آنها را بپوشانید.

در اینجا چند نمونه از چگونگی مفیدترین کاربردهای AR با ارائه گزینه های زیر به مشتری آورده شده است:

  • محصول را در اندازه کامل ارزیابی کنید ، به طور کامل آن را بررسی کنید ، تصور کنید که در یک محیط واقعی چگونه به نظر می رسد ، محصول را برای خود "امتحان کنید" (مناسب لوازم آرایشی ، لباس ، اتومبیل ، غذا ، مبلمان) ؛
  • احساس مالک بودن کالا کنید ، رویایی را تجسم کنید ، با آن عکس بگیرید (مناسب برای هر محصول بزرگ با چرخه معاملات طولانی ، جایی که تصمیم گیری به عوامل عاطفی بستگی دارد: اتومبیل ، خانه ، مبلمان ، لوازم خانگی - فن آوری های واقعیت افزوده اکنون اجازه می دهد شما می توانید یک شی را در اندازه کامل شبیه سازی کنید و آن را از همه طرف ، حتی از طریق تلفن هوشمند در نظر بگیرید ، آن را در یک محیط واقعی قرار دهید).

به عنوان مثال ، این چنین است که چگونه می توان یک مدل سه بعدی مجازی از یک خانه را در یک طرح واقعی وارد کرد ، راحتی را ارزیابی کرد ، نه تنها قسمت بیرونی ، بلکه همچنین داخل را بررسی کرد ، از پنجره ها دید بهتری داشت ، برای ترتیب دهی به خروجی ها ، آیا طرح داخلی موفقیت آمیز است. مثال با استفاده از چارچوب ArKit و موتور Unity3D ساخته شده است.

مثالهای زیادی وجود دارد که در آن یک ماشین مینیاتوری بالای علامت در دست کاربر قرار می گیرد. همه عاشق مینیاتور هستند ، اما هیچ چیز چشمگیرتر از یک اتومبیل سایز بزرگ در جلوی شما نیست - حتی با توانایی "نشستن" در داخل و تغییر رنگ ماشین و تزئینات داخلی. مثال با ArKit ساخته شده است.

تعدادی دیگر از فرصت هایی که یک تجارت می تواند با استفاده از فناوری های AR در اختیار مشتری قرار دهد.

  • بازی کنید ، لذت ببرید ، اطلاعات تکمیلی و تربیتی بیشتری بدست آورید (مناسب برای محصولاتی با مخاطب هدف برای کودکان و جوانان ، یا در مواردی که این محصول نیاز به جلب توجه مخاطب دیگری از سنین دیگر دارد).
  • بلافاصله قبل از خرید اطلاعات مهم در مورد یک محصول را دریافت کنید - از ترکیب ، مشاهده بررسی ها ، نمونه های تعاملی استفاده مطلع شوید.
  • راه خود را در اطراف منطقه پیدا کنید ، سریع فروشگاه های خود را پیدا کنید ، کالاهای داخل فروشگاه را پیدا کنید ، راه را به نقاطی که تبلیغات برگزار می شود نشان دهید (مناسب برای هایپر مارکت ها ، مارک های نمایندگی در شهرها و کشورهای مختلف ، اشیا significant بزرگ در شهر ، جدید نقاط باز ، مبارزات تبلیغاتی).

به عنوان مثال ، یک آژانس روابط عمومی ژاپن برنامه واقعیت افزوده Penguin NAVI را برای یک آکواریوم محلی ایجاد کرده است. در ایستگاه مترو ، بازدید کنندگان بالقوه توصیه می شوند تا برنامه را با استفاده از کد QR بارگیری کنند و سپس پنگوئن های خنده دار را دنبال کنند که دقیقاً مانند واقعی ساخته شده اند.

چگونه می توان از طریق یک سرویس رایگان برنامه واقعیت افزوده خود را برای تجارت ایجاد کرد

شرکت های بزرگ مایل به صرف هزینه و استخدام توسعه دهندگان حرفه ای برنامه های AR هستند ، اما مشاغل کوچک یا کسانی که فقط می خواهند قابلیت های واقعیت افزوده را امتحان کنند چه کاری می توانند انجام دهند؟ از مرورگرها و سیستم عامل های AR استفاده کنید ، با آنها حتی بدون مهارت برنامه نویسی یک برنامه AR ایجاد خواهید کرد. من به شما نشان می دهم که چگونه با استفاده از مثال دو سرویس رایگان (برای اولی - دستورالعمل متنی ، برای دومی - پخش صفحه) ، یک برنامه واقعیت افزوده ایجاد کنید.

مرورگر BlippAR

اولین سرویس آنلاین که می توانید پروژه AR خود را ایجاد کنید blippAR نام دارد و در گروه مرورگرهای واقعیت افزوده قرار دارد - این بستری است که هرکسی می تواند پروژه خود را به آن اضافه کند و کاربر از طریق برنامه تلفن هوشمند

BlippAR به شما امکان می دهد محتوای ویدئویی یا سه بعدی را روی یک برچسب ، که می تواند هر تصویری باشد ، قرار دهید و بنابراین برای "احیای مجدد" مواد چاپی تبلیغاتی و بازاریابی - مجلات ، کاتالوگ ها ، آگهی ها و کارت های کسب و کار مناسب ترین است. تمام مطالب باید از قبل در ویرایشگرهای مناسب تهیه شود ، عملکرد برنامه فقط ترکیب برچسب تصویر و محتوای شما و همچنین تهیه یک جعبه ابزار برای دسترسی مشتری به این محتوا است.

  1. پس از ثبت نام در سرویس ، پیوند را دنبال کنید blippar.comشما به صفحه اصلی منتقل خواهید شد که می توانید از آنجا پروژه های خود را ایجاد کنید. برای ایجاد یک پروژه جدید ، روی دکمه ایجاد پروژه کلیک کنید.


  1. در پنجره بازشو بعدی ، نام پروژه را وارد کرده و بر روی دکمه ایجاد پروژه کلیک کنید.
  2. سپس از شما خواسته می شود که یک blipp ایجاد کنید - یعنی یک برچسب ، نقطه دسترسی مشتری به محتوای شما ، که می تواند توسط یک تلفن هوشمند با نصب برنامه blippAR اسکن شود. روی دکمه ایجاد یک blipp کلیک کنید.
  3. در پنجره جدید ، نامی را برای برچسب وارد کنید ، سپس یک تصویر را از رایانه خود بارگذاری کنید یا آن را به داخل پنجره بکشید. این تصویر می تواند یک نقاشی یا عکس سیاه و سفید باشد (صفحه کاتالوگ ، آرم ، گرافیک مارک و غیره). هرچه عکس پیچیده تر باشد ، بهتر است. نقاشی ها و بدوی های ساده ممکن است کارساز نباشند ، زیرا بینایی کامپیوتر باید بتواند به طور منحصر به فرد یک تصویر را شناسایی کند ، و این کار را در چندین نقطه کلیدی انجام می دهد.

تصویر باید دارای معیارهای زیر باشد:

  • قالب PNG یا JPEG ؛
  • اندازه و عرض کمتر از 300-800 پیکسل نیست.
  • وزن بیش از 50 مگابایت
  • پالت فقط RGB است نه CMYK.

نشانگر خوب


بسیاری از نقاط برای شناسایی ، شی پیچیده است (تصویر مستندات blippAR ، سازندگان می خواهند از آن به عنوان نشانگر شما استفاده نکنند)

نشانگر بد


تعداد کمی از موارد ، جسم ابتدایی است (تصویر مستندات blippAR)

  1. پس از بارگذاری برچسب ، پنجره افزودن محتوا باز می شود. سه بخش در نوار ابزار سمت چپ وجود دارد - Catalogue، Widgets، Uploads. در مرکز شبکه ای با برچسب شما قرار دارد و در سمت راست صفحه ای برای کار با پارامترهای هر عنصر قرار دارد. همه عناصر با ماوس به سمت مکان علامت کشیده شده و روی آن قرار می گیرند. چندین مورد را می توان اضافه کرد. با کلیک بر روی آنها و فشار دادن کلید Delete روی صفحه کلید ، موارد حذف می شوند.
    • آ. بدویهای سه بعدی و افزودن متن از بخش فهرست موجود است.
    • ب از قسمت ابزارک ها می توانید دکمه هایی برای رفتن به شبکه های اجتماعی ، برقراری تماس ، خرید با برداشت از صفحه فروشگاه آنلاین ، مشاهده سند pdf ، ارسال پیام ایمیل ، ایجاد سلفی اضافه کنید.
    • ج از قسمت بارگذاری ها می توانید پرونده های خود را بارگذاری کنید - فیلم ها ، تصاویر ، اشیا 3D سه بعدی در قالب fbx (و آنها را با مبدل داخلی تبدیل کنید).

به عنوان مثال ، محتوای شما به این شکل است که فقط در واقعیت افزوده از روی عکس قابل مشاهده خواهد بود. در این حالت ، خانه یک برچسب است که می تواند در یک کاتالوگ یا بروشور چاپ شود ، و هنگامی که یک گوشی هوشمند بر روی آن معلق است ، یک لایه واقعیت افزوده فعال می شود ، که دکمه های تماس و خرید و متن اطلاعات را نشان می دهد.


  1. بعد از آماده شدن برنامه ، می توانید با کلیک روی دکمه Preview در گوشه سمت راست بالا ، پیش نمایش آن را انجام دهید. هنگامی که پنجره پیش نمایش باز می شود ، برنامه blippAR رایگان را در تلفن هوشمند خود راه اندازی کنید ، روی دکمه برگر با سه خط عمودی در گوشه پایین سمت راست آن کلیک کنید و مورد "Enter code" را پیدا کنید ، سپس کدی را که در پنجره پیش نمایش نشان داده شده تایپ کنید. پس از آن ، تلفن هوشمند خود را روی تصویر قرار دهید و منتظر بمانید. اگر تصویر توسط مرورگر شناسایی شود ، یک حلقه بارگیری با درصد در مرکز آن ظاهر می شود و سپس لایه واقعیت افزوده فعال می شود.


  1. اگر می خواهید پروژه را نهایی کنید ، روی دکمه Done در این پنجره کلیک کنید ، پیش نمایش بسته می شود و می توانید عناصر را تغییر دهید یا اضافه کنید. اگر نتیجه برای شما مناسب است - دکمه زرد Make it Live را فشار دهید - سپس یک پنجره اضافی با ارسال برای تعدیل ظاهر می شود. سازندگان blippAR درخواست شما را برای انطباق با سیاست های سازمانی بررسی کرده و سپس آن را تأیید یا رد می کنند. برنامه را می توان در سراسر جهان (مورد جهانی) یا در داخل کشور (مورد محلی به کشور ، که به طور خودکار پر می شود) در دسترس قرار داد. همان اثر ارسال برای تعدیل با کلیک روی دکمه آبی رنگ انتشار در گوشه سمت راست بالای پروژه هنگام ویرایش داده می شود.
  2. به این ترتیب می توانید به سرعت و با ایجاد لایه ای از واقعیت افزوده ، تبلیغات و بازاریابی موجود را متنوع کنید. برای فعال سازی این لایه ، مشتری باید برنامه blippAR را روی تلفن هوشمند نصب کند. و روی مواد تبلیغاتی ، می توانید برچسب حاوی این پیام را که اطلاعات و فرصت های اضافی در پشت تصویر پنهان است ، قرار دهید.

سرویس Metaverse

بستر Metaverse (gometa.io) نیز رایگان است و به شما امکان می دهد برنامه های واقعیت افزوده را با منطق کمی پیچیده تر از مرورگر blippAR ایجاد کنید. از طریق آن می توانید بازی های ساده ، جستجوها ، تست هایی ایجاد کنید ، درباره مارک سوال بپرسید ، از بینایی رایانه برای جستجوی اشیا، ، افراد ، حیوانات و شناسایی احساسات استفاده کنید. برنامه ها بدون برنامه نویسی ، فقط با تعامل بصری با عناصر ایجاد می شوند و لایه واقعیت افزوده از طریق برچسبی که توسط خود سرویس تولید شده و مشابه کد QR فعال می شود.

در تصویر زیر ، من به شما نشان می دهم که چگونه یک برنامه واقعیت افزوده را برای یک کافی شاپ خیالی ایجاد کنید - مشتری با یک آرم مارک تجاری سلفی می گیرد (یا به س questionsالات مربوط به مارک پاسخ می دهد) و سپس تخفیف می گیرد که می تواند برای پرداخت آن استفاده کند محصول. برنامه های مشابه برای طیف گسترده ای از شرکت ها از خرده فروشی تا صنایع خدماتی مناسب است.

تسلط بر هر دو سرویس - blippAR و Metaverse - به اندازه کافی آسان است ، اما در عین حال می توانید برنامه هایی با ساختار پیچیده در آنها ایجاد کنید که فقط با تخیل شما محدود نمی شود.

همانطور که می بینید ، همه می توانند جادوی واقعیت افزوده را بدون صرف هزینه های زیاد درک کنند. آن را امتحان کنید و پیوندهای مربوط به برنامه های خود را که طبق دستورالعمل ساخته شده اند ، در نظرات به اشتراک بگذارید!

با ما تماس بگیریدبیا بحث کنیم؟ مشاوره رایگان سفارش دهید

واقعیت افزودهیکی از بسیاری از فن آوری های تعامل انسان و کامپیوتر است. ویژگی آن در این واقعیت نهفته است که بصری بصورت برنامه ای دو فضای مستقل اولیه را ترکیب می کند: دنیای اشیا real واقعی در اطراف ما و دنیای مجازی که در رایانه ایجاد شده است.

یک محیط مجازی جدید با قرار دادن اشیا virtual مجازی برنامه ریزی شده در بالای سیگنال ویدئویی از دوربین ایجاد می شود و با استفاده از نشانگرهای خاص تعاملی می شود.

واقعیت افزوده سالهاست که در پزشکی ، در صنعت تبلیغات ، در فن آوری نظامی ، در بازی ها ، برای نظارت بر اشیا and و در دستگاه های تلفن همراه مورد استفاده قرار می گیرد.

اساس فناوری واقعیت افزوده یک سیستم ردیابی نوری است. این بدان معنی است که دوربین به "چشم" سیستم تبدیل می شود و نشانگرها به "دست" تبدیل می شوند. دوربین نشانگرها را در دنیای واقعی تشخیص می دهد ، آنها را به محیط مجازی "انتقال" می دهد ، لایه ای از واقعیت را بر روی لایه دیگر قرار می دهد و بنابراین جهانی از واقعیت افزوده ایجاد می کند.

سه جهت اصلی در توسعه این فناوری وجود دارد:

فناوری "بدون مارک" AR

فناوری "بدون مارکر"طبق الگوریتم های تشخیص خاص کار می کند ، جایی که یک "شبکه" مجازی روی منظره اطراف گرفته شده توسط دوربین قرار می گیرد. در این شبکه ، الگوریتم های نرم افزار برخی از نقاط مرجع را پیدا می کنند که محل دقیق اتصال مدل مجازی را تعیین می کند. مزیت این فناوری این است که اشیا world دنیای واقعی به عنوان علامت گذاری در خود عمل می کنند و نیازی به ایجاد شناسه های دیداری ویژه برای آنها ندارند.

فناوری مبتنی بر نشانگر AR

فناوری مبتنی بر مارکرهای خاص یا برچسب ها از این نظر راحت است که توسط دوربین راحت تر تشخیص داده می شوند و به آن برای مدل مجازی اتصال محکم تری می دهند. این فناوری بسیار قابل اعتمادتر از فناوری "بدون مارک" است و عملاً بدون خرابی کار می کند.

فناوری فضایی

علاوه بر نشانگر و بدون مارک ، فناوری واقعیت افزوده مبتنی بر موقعیت مکانی جسم نیز وجود دارد. از داده های GPS / GLONASS ، ژیروسکوپ و قطب نمای داخلی تلفن همراه استفاده می کند. مکان شی object مجازی توسط مختصات موجود در فضا تعیین می شود. برنامه واقعیت افزوده هنگامی فعال می شود که مختصات موجود در برنامه با مختصات کاربر مطابقت داشته باشد.

در تلاش برای از بین بردن خطرات تکنولوژیکی و دور زدن نقاط مشکل ساز ، هنگام تهیه نمونه اولیه بسته نرم افزاری ، ما یک فناوری نشانگر قابل اعتماد و اثبات شده واقعیت افزوده را انتخاب کردیم.

همچنین ، استفاده از فن آوری نشانگر دارای مزایای اضافی از نظر وارد کردن به بخش روش شناختی مواد چاپی بصری است که در موسسات آموزشی هنگام مطالعه یک موضوع خاص و انجام کارهای عملی روی آن استفاده می شود.

نمونه هایی از کاربردها با فناوری های AR

تجهیزات فناوری AR

برای کار با فناوری واقعیت افزوده ، اجزای زیر لازم است:

  • ایستگاه گرافیکی این می تواند یک تلفن همراه ، لپ تاپ ، رایانه شخصی ، ایستگاه کاری گرافیکی با کارت ویدیوی حرفه ای باشد. خلاصه یک کامپیوتر.
  • نمایش دادن. صفحه تلفن ، تلویزیون ، مانیتور ، نمایش مونو یا استریو ، صفحه نمایش.
  • دوربین. به لطف دوربین ، ما یک "بازیگر" از دنیای واقعی به دست می آوریم ، که بر روی آن نرم افزار ویژه اشیا virtual مجازی را سوار می کند.
  • برچسب ها ، یا نشانگرها.
  • نرم افزار. الگوریتم های ریاضی که به دوربین اجازه می دهد یک علامت (مارکر) را در فضای اطراف ببیند و تشخیص دهد و سپس تعیین می کند کدام مدل از نظر برنامه ریزی "به علامت" گره خورده است. و سرانجام ، این مدل را روی علامت بگذارید تا شی object 2D یا 3D مجازی هر حرکتی از علامت واقعی را تکرار کند.

فناوری واقعیت افزوده اساساً یک نرم افزار است. یعنی این الگوریتم های خاص ریاضی هستند که دوربین ، برچسب ها و کامپیوتر را به یک سیستم تعاملی واحد متصل می کنند.

وظیفه اصلی این سیستم تعیین موقعیت سه بعدی یک علامت واقعی از عکس آن است که با دوربین گرفته شده است. فرآیند شناسایی به صورت مرحله ای انجام می شود. ابتدا یک عکس از دوربین گرفته می شود. سپس برنامه در جستجوی یک الگوی مشخص - یک قاب علامت ، نقاط موجود در هر فریم از فیلم را تشخیص می دهد. از آنجا که فیلم در قالب 2D منتقل می شود ، قاب علامت موجود در قاب نیز به عنوان کانتور 2D تعریف می شود. به محض اینکه دوربین یک فریم را در فضای اطراف پیدا کرد ، وظیفه بعدی آن این است که مشخص کند دقیقاً چه چیزی در داخل قاب نشان داده شده است. پس از برداشتن آخرین مرحله ، وظیفه سیستم ساخت یک مدل سه بعدی مجازی در یک سیستم مختصات دو بعدی از تصویر دوربین است. و آن را به برچسب متصل کنید.

بعد از آن ، مهم نیست که چگونه علامت را در فضای واقعی حرکت دهیم ، مدل سه بعدی مجازی روی آن حرکت علامت را به طور دقیق دنبال می کند.

متأسفانه ، فن آوری مارکر ، مانند هر فناوری دیگر ، در کار با برچسب ها دارای تعدادی از مشکلات احتمالی است. اتفاق می افتد که وقتی مارک حرکت می کند ، جسم می تواند از روی آن "پرش" کند یا به طور کلی از صفحه ناپدید شود. این بدان معنی است که دوربین به سادگی "دیدن" علامت را متوقف کرده است. این پنج دلیل اصلی دارد.

اولین چیزی که ممکن است یک مشکل ایجاد کند نور است. منطقه تاریک ، نور جهت دار خیلی روشن ، لامپ فلورسنت ، حساسیت به نور دوربین - همه این پارامترها مستقیماً روی سطح تشخیص برچسب تأثیر می گذارند.

مشکل دوم محل علامت واقعی در فضا نسبت به دوربین است. از آنجا که دوربین باید قاب علامت را به وضوح و کاملاً ببیند ، در صورت کج شدن علامت یا پوشاندن ناحیه قاب ، به عنوان مثال با دست ، نمی تواند آن را تشخیص دهد. دلیل دیگر حرکت سریع علامت از این طرف به آن طرف است. اکثر دوربین های آماتور به راحتی نمی توانند حرکات او را با سرعت فریم در ثانیه ردیابی کنند و همراه با مدل علامت گذاری را از دست می دهند.

اگر دو مشکل اول با رعایت ساده دستورالعمل های استفاده آسان برطرف شود ، یک سومین مشکل جدی وجود دارد. مربوط به کالیبراسیون دوربین است. برای ساختن یک مدل از دوربین واقعی در فضای رایانه ، کالیبراسیون لازم است.

به منظور افزودن چشم انداز و عمق به تصویر دو بعدی که از دوربین به صفحه نمایش داده می شود ، باید پارامترهای طرح ریزی پرسپکتیو را برای دوربین تعریف کنید. این کار را می توان در خانه با استفاده از "صفحه شطرنج" و نرم افزار ویژه انجام داد.

مشکل دیگری که اغلب در وب کم ها وجود دارد ، وضوح پایین دوربین است. اپتیک آماتور ، به خصوص دوربین های داخلی روی لپ تاپ ، معمولاً لنزهای با وضوح بالا ندارند. بنابراین ، آنها اعوجاج غیر خطی و مشکلات بیشتری را در کار با برچسب های AR ایجاد می کنند. به عنوان مثال ، اگر علامت از دوربین یا در مرز دید آن خیلی دور باشد ، دومی به سادگی "آن را نمی بیند". با خرید دوربینی با وضوح بالاتر و سپس کالیبره کردن ، این مشکل برطرف می شود.

و آخرین مشکل نرم افزار است. برخی از الگوریتم های تشخیص ممکن است خطا داشته باشند و در هنگام شناسایی قاب و "خواندن" تصویر علامت ، نادرستی ایجاد کنند. در این حالت ، ممکن است مدل ها به اشتباه نمایش داده شوند (به عنوان مثال ممکن است یک جسم کاملاً متفاوت روی برچسب با جغد ظاهر شود) یا به طور کلی از صفحه ناپدید شوند.

بخش سخت افزاری ، برای اجرای توابع اساسی فناوری واقعیت افزوده ، باید 3 وظیفه اصلی را حل کند: برای دریافت جریان ویدیویی با کیفیت خوب ، قادر به پردازش این جریان ویدیویی و تکمیل آن با یک لایه با اشیا objects مجازی و از البته ، داده های پردازش شده را برای دریافت توسط کاربر نهایی به دستگاه های خروجی منتقل کنید.

واقعیت افزوده چیست؟ اولین چیزی که به ذهن هر شخصی می رسد ، رویاهای معروف مجازی بودن ، غوطه وری کامل است ، خواه یک فیلم باشد یا یک بازی رایانه ای. به هر حال، این چنین نیست.

آشنایی

واقعیت افزوده یک تکنیک کامل است که به شما امکان می دهد دنیای واقعی را با استفاده از فناوری های دیجیتال با اطلاعات جدید تکمیل کنید.

تعریف دیگر واقعیت ترکیبی است که با کمک عناصر اضافه شده توسط رایانه در زمان فعلی درک می شود.

دانشمند رونالز آزوما در سال 1997 تشخیص داد که فناوری واقعیت افزوده سیستمی است که مجازی و حال را با هم ترکیب می کند ، در زمان فعلی تعامل می کند و به صورت سه بعدی کار می کند.

همانطور که می بینید ، مفهوم واقعیت مجازی تنها بخشی از چیزهای فراتر از لوازم جانبی سرگرمی است.

اولین قدم ها

برای درک اینکه واقعیت افزوده چیست ، لازم نیست فرآیندهای در حال انجام در رایانه را درک کنیم. افرادی که کلمات مربوط به فضیلت برای آنها چیزی نمی گوید یا توضیح نمی دهد می توانند نمونه هایی را از دوران کودکی به یاد بیاورند.

در جوانی چاپگر یا رایانه داشتید؟ اکنون این افراد هستند که نمی توانند زندگی را بدون فناوری های دیجیتال تصور کنند و در دهه 90 دور ، کودکان مقاله ها و خلاصه مقالات را با دست می نوشتند. به نظر می رسد ، کجا می توانید واقعیت افزوده را در اینجا پیدا کنید؟ خلاصه مقالات در مدارس بر روی ورق های آلبوم A4 نوشته شده است. چه کسی باهوش تر است ، به طوری که دقیقاً بیرون می آید ، با مداد و خط کش ورق را پوشانده است ، اما برخی خوش شانس ترند. در خانواده ها ، اغلب یافتن یک شابلون - یک ورق کاغذ با خطوط سیاه واضح و روشن - امکان پذیر بود. اگر یک ورق آلبوم را بالای آن قرار دهید ، این خطوط از طریق آن قابل مشاهده خواهند بود و فرد می تواند مانند نوشتن خط کش بنویسد. استنسیل با خطوط ، صفحه چشم انداز را تکمیل می کرد.

یا شاید کسی در دفاتر مهندسی و طراحی ، استنسیل ها را به خاطر بسپارد. شفافیت ها ، که انواع طرح ها و نقاشی ها بر روی آنها اعمال می شود تا بر روی اصل قرار بگیرند.

در ارتش روسیه هنوز از آنها با سطح دوتایی و نور پس زمینه استفاده می شود. نقشه زمینی بین دو هواپیما قرار می گیرد و نقشه های نبرد روی پوشش شفاف فوقانی ترسیم می شود. بنابراین ، نمونه اولیه یک محل کار مجازی ایجاد می شود.

نوآوری مایکروسافت

توسعه برنامه های مدرن ساکن نیست. اکنون بسیاری از مردم می دانند که شرکت های مختلف در حال تولید عینک واقعیت افزوده هستند. Microsoft HoloLens نمونه ای از این فناوری است. این یک گجت مدرن است که به صورت عینکی ساخته شده است که برای ایجاد واقعیت افزوده طراحی شده است. دستگاه با استفاده از اشاره ها یا دستورات صوتی کنترل می شود و به شما امکان می دهد اشیا objects مجازی ایجاد شده در بالای اشیای واقعی را که از طریق لنزهای شفاف قابل مشاهده هستند ، کنترل کنید.

در حین ارائه این گجت ، یک فیلم سه بعدی مشاهده شد و توانایی ایجاد اشیا three سه بعدی به نمایش درآمد. علاوه بر این ، سازندگان اطمینان می دهند که مدلهای ایجاد شده در دستگاه آنها را می توان بلافاصله به چاپگر سه بعدی ارسال و چاپ کرد.

مکانیسم این عینک ها از هولوگرام استفاده نمی کند ، بلکه به سادگی تصویری روی سطح لنز ایجاد می کند به گونه ای که امکان ردیابی حرکات چشم وجود دارد. در واقع ، کل تصویر مجازی منحصراً در ذهن شما باقی مانده است. این عینک ها برای کارکرد به هیچ دوربین ، حسگر یا اتصال رایانه ای احتیاج ندارند.

پیشگامان Google

علی رغم پیشرفت آشکار در ایجاد عینک واقعیت افزوده در مایکروسافت ، اولین کسانی که نمونه اولیه کار خود را ایجاد کردند ، متخصصانی از Google X بودند. به اصطلاح google glass در سال 2012 ارائه شد و قرار بود یک دفتر خاطرات ویدئویی ، واقعیت افزوده ، ارتباطات تلفن همراه و اینترنت.

این گجت روی سر نصب شده و به یک نمایشگر کوچک و یک دوربین مجهز شده است. کنترل توسط صدا با استفاده از یک کلمه کلیدی انجام می شود. این ایده برای افرادی که از عینک واقعیت افزوده استفاده می کنند ، به کار گرفته شد تا بتوانند لنزهای هر فرد را به صورت جداگانه تغییر دهند.

ما زندگی را بازی می کنیم

به طرز عجیبی بازی های واقعیت افزوده مدت زمان نسبتاً زیادی وارد زندگی ما شده اند. البته ، در مورد ایجاد عینک. یک واقعیت جالب - صنعت سرگرمی همیشه یک قدم جلوتر از پروژه های جدی است. متأسفانه و شاید خوشبختانه آنها قالب سرگرمی دسته جمعی را بدست نیاورده اند. به احتمال زیاد ، برای این اتفاق ، یک آشفتگی عظیم در هوشیاری لازم است. اگرچه این احتمال وجود دارد که بشریت به سادگی از پایان دادن به واقعیت و مجازی گیج کننده ترس داشته باشد. در اینجا چند بازی وجود دارد که از فناوری واقعیت افزوده استفاده می کنند.

  1. اعتصاب واقعی حتی یک بازی نیست بلکه فقط یک برنامه کاربردی است. از دوربین گوشی هوشمند شما استفاده می کند. هنگام راه اندازی ، دوربین روشن می شود و مدل سلاح بر روی تصویر قرار می گیرد. هیچ مخالفی وجود ندارد. بنابراین کاربر با آرامش خاطر می تواند همسایگان مزاحم ، مشکوک در جاده ، رئیس را "شلیک" کند. برنامه تسکین عصبی بدی نیست.
  2. یکی از ژانرهای محبوب بازی های رایانه ای اصطلاحاً Crowds of هیولاهای عصبانی است که سعی در تخریب برج شما دارند. بازی واقعیت افزوده AR Defender 2 در اتاق ، اتاق مطالعه یا کلاس شما برگزار می شود. همانند نسخه قبلی ، دوربین گجت اطلاعات مربوط به فضای اطراف را می خواند و تصویری را بر روی آن نمایش می دهد. موتور پیشرفته این برنامه کاملاً در مورد ناهمواری سطح کاملاً واضح است که سطح غوطه ور شدن سطح بالاتری را نیز فراهم می کند.
  3. یک راه خوب برای استراحت در کار ، بازی بسکتبال مجازی است. برنامه AR Basketball به شما امکان می دهد در محلی که کد QR ویژه ای به آن متصل است ، تصویری از یک سبد بسکتبال ایجاد کنید. می توانید آن را چاپ کرده و روی هر سطحی ، حتی فقط روی دیوار ، حتی روی لیوان با قهوه قرار دهید.

در حد بازی نیست

اگر شما فردی جدی هستید که معتقد است بازی ها اصلاً متعلق به زندگی ما نیستند ، برنامه های واقعیت افزوده برای فعالیت های اداری وجود دارد. هزاران برنامه و ابزار برای انجام یک ترفند خوب بازاریابی.

  1. ایده نصب سیستم های واقعیت افزوده در یک فروشگاه لباس در اتاق های اتصالات را چطور دوست دارید که بازدیدکنندگان چیزهایی را از چوب لباسی بردارند ، بلکه آنها را فقط روی رایانه امتحان کنند؟
  2. یا کمپین کانال نشنال جئوگرافیک که مردم را بدون ترک شهر از دنیای حیات وحش آشنا می کند.
  3. امکان ایجاد یک پروژه سه بعدی ساختمان در برنامه ، با انتقال از مکانی به مکان دیگر بدون هیچ مشکلی.
  4. اگر یک جهانگرد مشتاق هستید ، مرورگرهای واقعیت افزوده به شما کمک می کنند تا اطلاعات لازم را در مکانی که هستید پیدا کنید ، یا اگر گم شوید راه خود را پیدا کنید.

با دست خودت

اگر شما یک برنامه نویس تمرین هستید و به واقعیت افزوده علاقه مند هستید ، Swarp SDK به شما می گوید که چگونه خودتان آن را درست کنید. محصولی که توسط برنامه نویسان روسی تولید شده است برای ایجاد یک برنامه واقعیت افزوده در خانه استفاده می شود. از آنجا که برنامه نویسی یک فرآیند خلاقانه پیچیده است ، ما به پیچیدگی های این عمل نمی پردازیم ، بلکه صرفاً به توصیف رابط کلی نرم افزار می پردازیم.

  1. Bin پوشه ای است که شامل تمام کتابخانه های Swarp SDK و همچنین موتور کنترل Mogre است.
  2. Docs - کلیه اسناد و مدارک و همچنین س FAالات متداول کاربر در اینجا ذخیره می شود.
  3. مثالها - در اینجا جمع آوری شده نمونه هایی است که توسط توسعه دهندگان Swarp SDK ایجاد شده است.
  4. قابل ردیابی - چندین مارکر آماده برای قرار دادن یک شی place مجازی در واقعیت مورد نیاز است.
  5. Utilites - 3 برنامه داخلی وجود دارد ، از دو مورد دیگر برای مشاهده مجوز و اطلاعات عمومی در مورد برنامه استفاده می شود ، در حالی که برنامه سوم نشانگرهایی برای اشیا reality واقعیت افزوده ایجاد می کند.

با کمک این نرم افزار ، واقعیت افزوده ، برنامه هایی که از آن استفاده می کنند و همچنین کدهای مورد نیاز برای پیاده سازی مجازی بودن در زندگی واقعی ایجاد می شود.

نمونه هایی از

واقعیت افزوده قبلاً محکم وارد زندگی روزمره بسیاری از افراد شده است. بشریت به غیر از فناوری و ابزارهای رایانه ای ، از آن برای حل انواع مشکلات استفاده می کند.

در هواپیماهای رزمی و هلی کوپترهای مدرن ، سیستم های واقعیت افزوده یک صفحه نشانگر ، یک حالت هدف گذاری ، به طور کلی ، همه چیزهایی را که می توان به راحتی و به سرعت مشاهده کرد بدون اینکه حواس دیگران را منحرف کند ، اجرا می کنند.

در صنعت چاپ ، واقعیت افزوده نیز در حجم نسبتاً زیادی مورد استفاده قرار می گیرد. مجلات ، روزنامه ها ، راهنماهای سفر یا نقشه های مختلف حاوی کدهای خاصی هستند که باید توسط مرورگرهای خاصی که برای مشاهده آنها طراحی شده است ، خوانده شوند. این علائم می تواند کاملاً حاوی هر محتوای دیجیتالی باشد - متن ، فیلم ، تصاویر یا حتی موسیقی.

واقعیت افزوده در بستر اندروید در قالب برنامه های بازی و سرگرمی اجرا می شود.

این فناوری در پزشکی نیز استفاده می شود. به عنوان مثال ، برای محلی سازی تومور در اندام ، اسکن انجام می شود و سپس نتیجه بر روی یک مدل از اندام آسیب دیده اعمال می شود ، بنابراین بافت سالم تر حفظ می شود. واقعیت افزوده در حال حاضر موجب نجات هزاران انسان شده است. حتی اگر هنوز در ابتدای راه است.

آینده

فناوری واقعیت افزوده به عمق زندگی ما نفوذ می کند. سطح گسترش فناوری های سایبری و ادغام آنها در حوزه زندگی بشر چنان بالاست که به زودی ممکن است به بسیاری از چیزهایی که امروز عادت کرده ایم نیازی نداشته باشیم. علی رغم این واقعیت که برنامه های واقعیت افزوده اکنون محبوبیت چندانی ندارند ، شاید به این دلیل است که حداقل به برخی اقدامات شخص نیاز دارند - برای رفتن به خارج ، برای حرکت. دشوار است بگوییم که به لطف این فناوری ها چه چیزی در آینده نزدیک به بشریت تبدیل خواهد شد. ما می توانیم کاملاً آتروفی کنیم ، پشت کامپیوتر بنشینیم ، یا پا به دنیای جدیدی بگذاریم که پر از اتفاقات ، فناوری ها ، جاذبه های جالب باشد ... یعنی خیلی زیاد بازی کنیم ، کاملاً غرق در مجازی بودن.



انتشارات مشابه