Recorrido por la habitación. The Room: Old Sins walkthrough: estudia cómo pasar la parte 1 de la sala

Hoy consideraremos un nuevo juego en Android The Room: Pecados antiguos, ya continuación describiremos el paso de los rompecabezas en el pasillo, los fanáticos se reunirán lo suficiente, llenaremos el artículo con los siguientes niveles.
¿Quién más no sabe sobre The Room: Old Sins? nuevo juego de Fireproof Games, lanzado en enero de 2018. Un increíble juego de rompecabezas envuelto en misterio con un hermoso y casi tangible mundo en 3D en su interior.

La trama del juego nos muestra la historia de la repentina desaparición de un ingeniero arrogante y su esposa de la alta sociedad, que es el punto de partida para la búsqueda de un importante artefacto. A medida que avanzas en el juego, las huellas apuntan al ático de la casa, donde hay una casa de muñecas muy antigua e inusual ...
Sumérjase en el mundo de los secretos, explore todos los lugares inquietantes, investigue cada pista vaga, controle los asombrosos mecanismos en el proceso de pasar y descubrir todos los secretos de la propiedad de Waldgrave.

Funcionalidad y ventajas en la misteriosa sala de Old Science:

  • Una impecable selección de rompecabezas: una oportunidad para explorar una casa de muñecas increíblemente inteligente que puede transformarse a su antojo; cualquier habitación caprichosa es un portal a una nueva ubicación increíble.
  • Fácil de dominar es un gran juego que es fácil de comenzar y muy difícil de romper, lo que te permite disfrutar de la combinación perfecta de acertijos de lógica florida y la interacción intuitiva con el jugador.
  • Controles táctiles: efecto de tacto increíblemente natural, como si sintieras cada objeto bajo la punta de tus dedos.
  • Objetos complejos: estudie docenas de objetos dibujados hasta el más mínimo detalle y determine cuál de ellos almacena dispositivos secretos.
  • Ambiente de sonido estimulante: el impresionante acompañamiento musical combinado con bandas sonoras espectaculares crean un ambiente único y emocionante.
  • Soporte en varios idiomas: ruso, inglés, alemán, francés, español, portugués, italiano y turco.

Además, el juego es de pago, diferentes fuentes tienen diferentes precios, pero estamos seguros de que no te arrepentirás de comprar The Room: Old Sins. Y si sabe cómo utilizar un motor de búsqueda como Google, puede encontrar fácilmente una versión gratuita :).

Recorrido por The Room: Old Sins. sala

Su ubicación es el ático de la casa Waldgrave. Aquí es donde comienza el pasaje de The Room: Old Sins. Solo haz lo que te digan. Preste atención a la lámpara, intente encenderla presionando el interruptor de palanca. No funciona. Estudiamos cosas en la maleta: abrimos la cerradura y agarramos el destornillador. Después: abra la revista EOS.
Abra la tapa de la lámpara con un destornillador y retírela. Y ahora, ¡el primer acertijo! Trabaja con dos: tira de la parte superior hacia la izquierda con un dedo y tira de la parte inferior hacia arriba con el otro. A continuación, tire suavemente de la parte superior hacia la derecha para no perder la parte que recogió. ¿Sucedió? Si es así, la luz se encenderá.
Y ahora la casa de muñecas. Primero, examine la puerta. Gire la moneda en el centro en sentido antihorario y la puerta se desbloqueará. Para abrir la puerta casa de muñecas, debe abrir ambas contraventanas.
El siguiente paso es volver a tu maleta y echar un vistazo de cerca al lateral. Toma la palanca y arrástrala hacia abajo; abrirás un compartimento secreto, que contiene la lupa, es tuyo. En sus herramientas, examine la lupa y encuentre una pequeña pieza de oro. Lo tiramos y abrimos la lupa, funcionará.

Compruebe si la lupa funciona en la maleta. Debería ver las etiquetas: busque el nulo, rompa el sello. Regresa a la casa de muñecas y usa la lupa para ver qué hay allí. Movemos la lámpara, la silla y el cuadro y seguimos adelante. Tome la lupa y haga clic dos veces: ingrese al pasillo.

Cogemos un libro de la mesa y leemos una carta de Abigail. Para obtener una moneda de cobre, puede desplegar el sector en la parte inferior de la caja, en el que hay un rompecabezas.
Abra el elemento en las herramientas y esparza las piezas, luego cree una nueva forma.

Coloque la moneda en el centro de la caja, luego use la ampliadora para la parte redonda. Tome un par de ruedas y dibuje a lo largo del contorno. Ahora toma el escudo.

Cierre el zoom y salga de la habitación. Hay una ranura en la parte superior de la casa de muñecas para tu escudo. Colócalo en una celda. Aparecerán los letreros, pellizque y sostenga el del medio para hacer que los letreros se apaguen.

Aparecerán un par de pedestales en la casa de muñecas. Izquierda - vacía, derecha - figura de ciervo. Dale la vuelta a la figura para que las flechas se alineen. Ahora cogemos una moneda.
Regrese al pasillo. Abra la moneda en las herramientas y colóquela en otra celda de la caja del rompecabezas, luego resuelva el acertijo. Toma el enchufe mecánico.

La parte superior de la caja se abrirá y tendrás la oportunidad de resolver un episodio completo de acertijos. Utilice dos dedos para presionar en paralelo los botones del mismo color. Mueve el vaso para rotar el círculo. El interruptor debe usarse para mantener las piezas de vidrio en su lugar. Tan pronto como recojas el artefacto, habrás completado el paso del pasillo en Old Sains.

Conclusión

Anula la suscripción en los comentarios sobre cómo es el juego para ti y si el paso de The Room: Old Sins provoca dificultades. Si lo solicita, definitivamente complementaremos el artículo o, mejor aún, publicaremos un tutorial en video. Escribe qué rompecabezas y juegos de lógica juegas y qué recuerdas más que te causó dificultades.

Capítulo 1. Entrenamiento.

Presionamos LMB, examinamos el gabinete desde todos los lados. Hacemos doble clic en la parte superior del armario. Sacamos la carta del sobre. Le quitamos la llave. Nos llevan a la caja. Giramos la tapa de la caja hasta que la cerradura coincida. Usamos la llave para cerrar la caja. Quitamos el ocular, aparecerá en el lado derecho de la pantalla. Cuando se presiona, no sucede nada, no hay suficientes detalles.
Hacemos clic en la nota, leemos el acertijo: "dame de comer y viviré, dame de beber y moriré". La respuesta es fuego.
Busque el símbolo de fuego en las patas del gabinete y haga clic en él. Tomamos la llave y la examinamos en el inventario.
Nos acercamos a este muro:

Apartamos el plato. Usamos la clave. Sacamos el plato.
Buscamos una pared con placa de fabricante.

Desenroscamos el perno usando la placa encontrada. Sacamos el cristal para el ocular, pulsamos sobre él y vemos varios símbolos.
Vayamos a esta parte:

Nos acercamos a la ventana sobre el círculo y movemos la cortina hacia atrás. El extremo de la llave, gírelo 90 °, insértelo en la cerradura.
Haga clic en el ocular y restaure el dibujo girando los círculos.

Se acabó el entrenamiento.

Castillo 1

Examinamos la caja en el ocular y notamos huellas dactilares. Encontramos un libro antiguo. Lo examinamos en el inventario, resolvemos el rompecabezas y tomamos la llave. En el nicho de donde se tomó el libro, vemos una pista.
Giramos la caja con el lado cuadrado con cerradura de combinación dentro. Hacemos clic en el ocular. Vemos números

  • Izquierda 5.
  • Derecha 7.
  • Abajo 6.
  • Top 2.
Fijamos los números, bajamos la palanca.
Ir más lejos automáticamente. Nosotros miramos a lado izquierdo ataúdes. Allí doblamos el gancho e insertamos la llave. Examine las patas de la caja principal.

Encontramos la mecha. Nos acercamos al mecanismo de la caja e insertamos la mecha en el orificio, giramos la rueda para encender la chispa. Tire de la palanca hacia arriba.

Volviendo a este lado de la caja:
Miramos la parte redonda de la izquierda, nos acercamos, giramos el anillo. Sacamos el telescopio. En el inventario, lo revelamos. Lo instalamos en el dispositivo. Miramos a través de un telescopio con ocular y vemos una pista - PRUEBA. Vamos más allá con la máquina automática y hacemos un dibujo con el ocular. Toma la letra L. Gira de nuevo hacia el lado con el candado en el centro.
Configure la letra y configure la palabra PRUEBA.
La primera cerradura está abierta.


Seguro al frente. Lo miramos desde arriba. Arrastra el control deslizante.

Gira el avión hasta que se enciendan todas las bombillas. Un estante se desliza hacia la derecha. Realice el dibujo encendiendo el ocular. Aparece un ojo de cerradura. Examinamos la caja en busca de él.
A un lado de la caja hay cuatro ventanas con símbolos cambiantes. Exponemos: Cogemos la llave. Lo aplicamos. Saque el cajón, tome la llave. Les abrimos la caja fuerte. Sacamos una estrella de la caja fuerte. Hay un lugar para ello en la parte superior de la caja. Quitamos el "anillo" y lo colocamos en el dial seguro (en la pared izquierda).

Giramos el puntero del anillo hacia los pines de los lados, resolviendo el acertijo.
En el cilindro extendido, establezca los valores: 2 a la izquierda y 5 a la derecha.
Le quitamos la llave. Encontramos un pozo para él.
Abrimos la caja fuerte. Le quitamos el plato.
Ve aquí y coloca el plato en el círculo:

La segunda cerradura está abierta.


Un nuevo dispositivo se desliza fuera de la pared. Miramos su lado izquierdo. Vemos el interruptor, que movemos hacia la izquierda. Giramos el asa y la parte superior de la caja se eleva.
Hay una caja cerrada en uno de los bordes. Para abrirlo, debe colocar las abrazaderas en la posición deseada. Cada abrazadera es ajustable con una rueda giratoria.
La parte superior izquierda está en la pata a la derecha del cajón.
Arriba a la derecha detrás del obturador en el lado derecho del dispositivo.
La parte inferior izquierda está debajo de la figura en la parte superior de la caja.
Baje a la derecha a la derecha del asa en el lado izquierdo del dispositivo.

Habiendo girado todo como debe, retiramos el engranaje y el cinturón. Pasamos al mecanismo de engranajes. Coloque el engranaje en el eje por encima del engranaje grande y gire la manija. Quitamos el destornillador. Pasamos al lado derecho del dispositivo. Desatornillamos los tornillos. Aprovechando el momento, presionamos el botón en el mecanismo abierto para acceder a la llave.
Buscamos una forma inusual para una llave en la parte superior de la caja. En el inventario, configure el interruptor final de la llave según sea necesario. Nos quitamos el equipo. Pasamos al mecanismo con engranajes. Instalamos el engranaje en el eje hacia la izquierda, movemos el interruptor a la posición derecha y giramos la manija en sentido antihorario. Vaya automáticamente a otra parte del dispositivo y tome la siguiente marcha. Volvemos al mecanismo. Reorganizamos los engranajes y usamos el cinturón de esta manera:

Giramos el mango. Pasamos automáticamente al frente del dispositivo.
Haga clic en el botón en la parte superior izquierda. Sacamos la tubería y la examinamos en el inventario. Como resultado, obtenemos una clave y una foto antigua, en la parte posterior de la cual hay números. Use la llave para abrir el panel en el lado derecho del dispositivo. Recrea el dibujo usando el ocular. Conseguimos el escudo. Se lo damos a la figura en la parte superior de la caja. Quitamos el guijarro. Coloque la piedra en el hueco en la parte frontal del dispositivo. Hacemos clic en el ocular y configuramos la hora - 6:05.
El tercer candado está abierto.

Miramos el borde de la caja con la placa del fabricante.

Movemos la placa hacia un lado, presionamos la palanca. Quitamos la caja. Lo estudiamos en el inventario y movemos la bola de izquierda a derecha, torciendo las ranuras. Le quitamos la llave.
Muévase al lado de la caja del ojo de la cerradura. Insertamos la llave.

  • Giramos el disco hacia la izquierda, hasta el quinto pin.
  • Luego volvemos al principio y a la derecha hasta el cuarto pin.
  • Gire el disco hacia la izquierda hasta el final.
  • Gire el disco hacia la derecha hasta el final.
Se está proponiendo cierto mecanismo. Insertamos una foto allí, hacemos clic en el ocular y miramos a través de la lente. Tenemos una pista. La palabra es SIGIL. Quitamos "Clavija de madera pequeña". Muévase al lado de la caja con haya Q, coloque el ocular.
La esencia del rompecabezas es despejar el centro moviendo las placas innecesarias hacia un lado. Inserte una clavija en el agujero vacío. Ingresamos la palabra SIGIL. Quitamos el cristal.
Giramos la caja, buscamos un lugar donde puedas insertar el cristal. Instale, enfoque el haz girando las ruedas. Quitamos el volante.

En la parte inferior de la caja encontramos el agujero que necesitamos. Insertamos el volante en él.

Sacamos la caja, sacamos el dispositivo para el reflejo de la luz. Pulsamos en el botón que se encuentra en la parte inferior del recuadro, le quitamos parte de la tarjeta. Inserte el dispositivo para la reflexión de la luz en el orificio en la parte superior del haz. La máquina se acerca al dispositivo con botones. Haga clic en el botón de la izquierda. Giramos la caja hacia la izquierda. Pulsando botones en su camino. Sacamos la llave del compartimento abierto. Regresamos al dispositivo con dos botones, hacemos la misma operación, solo presionamos el botón derecho y giramos, respectivamente, hacia la derecha. Sacamos un trozo del mapa del caché.
Pasamos a la pared de la caja con un recorte para una llave compleja.
En el inventario, establezca la posición deseada de las llaves. Le quitamos el dispositivo reflectante y lo instalamos donde está su hermano. En el compartimento abierto, hacemos clic en el ocular. Moviendo los deslizadores, pasamos el rayo a través de todos los reflectores.

Sacamos del caché "Un trozo de mapa de forma extraña". Coloca las piezas del mapa en el globo. Quitamos el "Mango de cobre con alfiler cuadrado".
Miramos la pared de la caja. Inserte el asa, abra las cortinas y haga clic en el ocular.
Alineamos el dibujo. Tome la "caja de madera intrincada". En el inventario, giramos la parte inferior de la caja, alineando las líneas con las flechas.
Lo insertamos en el agujero en la parte superior de la caja.
Miramos a través del telescopio extendido. Recordamos la ubicación. Nos movemos hacia el lado izquierdo del globo. Iluminamos las estrellas, como en la constelación vista.
Cogemos la última parte del mapa. Instale una parte del mapa en el globo terráqueo, tire de la palanca.

Miramos una enorme brújula. (Fig. 1) Traducimos la pequeña palanca azul y quitamos el mango. Nos alejamos, vamos a la izquierda.
Considere un rectángulo. (Fig. 2) Zhamka en él, inserte el mango en el orificio, gire. Los paneles se elevan en el borde de la tapa. Vaya automáticamente al panel de control. Presiona el botón y los planetas comienzan a moverse. Aparece una pantalla detrás de los paneles elevados. Muévase hacia él, use el ocular y haga doble clic en la pantalla. Hacemos un dibujo girando el soporte.

Quitamos la daga. Colóquelo en el centro del mapa.

Miramos la pantalla a través del ocular y vemos una pista. Pasamos al panel con cuadrados. Hacemos zhamka en cuadrados, estableciendo el patrón deseado.

Presionamos el botón y los planetas comienzan a girar. Pasamos a la pantalla, miramos por el ocular. Vemos otra pista. Pasamos al panel con cuadrados y nuevamente eliminamos el patrón deseado.

Volvemos a mirar la pantalla a través del ocular. Hacemos un dibujo y tomamos el amuleto.

Nos movemos a la elevación redonda en el borde de la caja y usamos el amuleto en ella. Giramos el amuleto, alineando las flechas en el disco giratorio en el centro. Alineando las flechas, nos movemos a la pantalla y miramos la pista. Hacemos esto con todas las flechas, recordando la ubicación de los cuadrados. Como resultado, eliminamos lo siguiente en los guijarros:

Le quitamos la fuente de energía. Y vamos a la pantalla, que miramos a través del ocular. Haga doble clic y nos movemos y nos acercamos a esta construcción. Realizamos un dibujo. Luego colocamos la fuente en el centro.

Leemos la nota (Pista - notas si y F).
Miramos la mesa a través del ocular.

Acercándonos a la huella de la mano. Realizamos un dibujo de la palma. Quitamos el ocular y miramos alrededor de la plataforma, buscamos el control deslizante y lo traducimos. Quitamos "Pequeños engranajes".
Miramos el costado del tablero de la mesa. Acercándose, traduciendo el control deslizante.

Instale el engranaje en el eje. Haga clic en el botón.
Pasando al siguiente rompecabezas, movemos el control deslizante a lo largo de la línea de tal manera que todas las piezas se iluminen. Entonces tenemos ranuras adicionales abiertas. Ponemos el control deslizante en la ranura en parte inferior, gire la palanca.

Quitamos el artículo. Lo examinamos en el inventario. En la parte superior de la esfera está el dibujo que giramos.

Haga clic en el botón. Quitamos "Pequeños engranajes".
Miramos la superficie lateral de la encimera, esto es una pista.

Nos movemos hacia donde están representados los símbolos. Nos acercamos al recuadro situado a la derecha de los símbolos. Abre, extiende los controles deslizantes.

Avanza automáticamente. Quitamos "Moneda". Nos acercamos a donde pusimos nuestra primera marcha.
Instalamos el que tenemos en el eje. Haga clic en el botón y continúe. Tiramos del tirador, sacamos la "Llave de forma extraña" del cajón.
Miramos el lateral de la caja.

Insertamos la llave allí. Quitamos el "Mango de metal". Volvemos a la clave. Lo traducimos a la posición inferior derecha. En la ventana que aparece encima de la tecla, baje el control deslizante. Pasamos automáticamente al nicho cerrado. Regresamos a la clave, la traducimos a la posición inferior izquierda. Seguimos hasta el nicho, sacamos la llave del compartimento superior.
Aplicamos la llave al ojo de la cerradura en la superficie de la caja.

Giramos la llave y se abren las cortinas. Frente a nosotros aparece una ventana con un tambor giratorio, en la que están representados los símbolos. Hágase a un lado, muévase de nuevo a la tecla, que se encuentra en tres posiciones. Colocamos la llave en la posición superior. Volvemos, recordamos a los personajes en dos ventanas.

Traducimos la primera clave a la posición izquierda. Volviendo al tambor en la ventana, coloque la imagen que estaba en la ventana de la izquierda. Traducimos la clave a la posición correcta, y en la ventana exponemos el símbolo que estaba en la ventana de la derecha. Se abren dos botones. Traducimos la clave a la posición superior. Haga clic en los botones.
A continuación, pasamos a los tambores giratorios con números, luego a las tres varillas. Miramos las varillas a través del ocular, cambiamos su posición para obtener una pista.

En los carretes marcamos 573. Avanzamos automáticamente. Todavía no podemos resolver el rompecabezas, no tenemos algunos detalles.
Miramos la superficie lateral de la encimera.

Instale la manija, gírela. Se abre un rompecabezas musical.
Pulsa las teclas de las notas B y F.

Pon una moneda en el hueco. Haga clic en el botón. Repetimos la melodía tocada. Quitamos dos "Asas de metal". Volvemos a la pantalla, insertamos las asas. Miramos la pantalla a través del ocular. Vemos un cubo con celdas vacías en sus caras.

Gire el cubo en proyección vertical con el asa superior, y en proyección horizontal con la inferior. Miramos la parte trasera de la pantalla. El rompecabezas consiste en colocar las cuatro placas de los lados del cubo sobre las celdas vacías.
Habiendo resuelto el problema, obtenemos "Gema roja en una placa de metal". Nos alejamos.
Pasamos automáticamente al rompecabezas. Nos acercamos a la pantalla de la derecha. Resolvemos el rompecabezas moviendo la placa con la piedra a la celda inferior del rombo. Comenzamos una piedra, miramos el otro lado, la quitamos.

Una vez completada la tarea, miramos a través del ocular, combinamos los dos dibujos.
Sigue un acertijo similar. Elaboramos otro dibujo.

Completado el juego.

Rompecabezas JUEGA CONMIGO es un clasico apuntar y hacer clic búsqueda inspirada en la serie de películas de terror de culto "Vio"... Tomando el control de un famoso periodista, tenemos que resolver una serie de ingeniosos misterios para salir de la siniestra casa y salvar a nuestra esposa. Antes de proceder directamente a la descripción del pasaje, conviene aclarar que los elementos clave de los puzzles locales, como las combinaciones de símbolos, así como la ubicación de algunos objetos, se generan de forma aleatoria. Sin embargo, la forma de resolver acertijos siempre es la misma.

Habitación número 1

Entonces, nos encontramos en la oscuridad total, donde solo se puede ver una inscripción que insinúa que hay algo en la habitación. Movemos el cursor aproximadamente en el centro de la pantalla, sintiendo así el cambio. Además, a nuestros ojos aparece una habitación sucia del sótano. Lo primero que debemos hacer es deshacernos de las esposas con candado de combinación. La combinación requerida está escrita en una hoja de papel con un cuadrado negro, que se adjunta en algún lugar en un lugar visible. Habiendo encontrado una hoja, hacemos clic en ella con el mouse, expandiéndola a pantalla completa. Para ver los números, necesitamos (¡solo nosotros, los jugadores!) Desviarnos un poco más del monitor. Después de habernos quitado los grilletes, examinamos la fotografía de nuestra esposa y escuchamos la cinta que se encuentra al frente.

Entonces, ahora primero necesitamos encontrar los siguientes elementos en la habitación: trapo rosa, partidos y pequeña llave... Como se mencionó anteriormente, su ubicación se genera aleatoriamente. Sin embargo, es en esta habitación donde se encuentran principalmente en un lugar visible, por lo que no habrá problemas especiales para encontrarlos. Con la llave encontrada desbloqueamos la caja, de donde sacamos una botella de líquido para el encendido (será útil en el futuro). A continuación, notamos una combinación de cuatro números cerca de la puerta, el último de los cuales está manchado de sangre. Borramos esta mancha con un trapo, moviendo el ratón de lado a lado. Estos números son un código PIN de nuestro teléfono que también encontramos en algún lugar de la habitación. Después de desbloquear el dispositivo, use las flechas izquierda-derecha para cambiar el menú y seleccione la sección Bloc, donde se escribirá la contraseña de cuatro dígitos de la puerta.

Habitación número 2

En la segunda habitación, que es congelador, la tarea es la misma (como, sin embargo, en todas las siguientes): adivinar la contraseña desde la puerta. En primer lugar, necesitamos calentar la habitación de alguna manera, por lo que sacamos la botella de la mochila, vertimos su contenido en una caja de metal y prendimos fuego a todo con un fósforo. Además, con la ayuda de ellos, examinamos el área oscura en la esquina inferior derecha de la habitación. Al notar una vela en su lugar, la encendemos. Cerca notamos una pequeña caja y una nota adjunta, de la cual aprendemos que el personaje principal envenenado y perderá salud gradualmente con el tiempo. El cajón contendrá una especie de botiquín de primeros auxilios, que podemos conseguir con la llave, que puede estar en el armario de atrás (primero hay que mover la puerta hacia un lado).

Ahora necesitamos abrir el segundo cajón, ubicado un poco a la izquierda. Se bloqueará con un candado de combinación. Encontraremos la combinación requerida en la nota que cuelga cerca de la señal de salida verde. Como la última vez, los números están inteligentemente ocultos. Para verlos, hacemos zoom en la hoja desplazando la rueda del mouse. Al final abriendo la caja, dentro encontraremos tercera parte del código de la puerta. El primero estará detrás de una gran caja roja. El segundo parte de ella la notamos en un charco ensangrentado frente a un fuego encendido. bien y cuatro encontramos un trozo cerca de la vela.

Habitación número 3

En la sala número 3, además de solucionar el clásico problema de la puerta, tenemos que afrontar, por así decirlo, una situación de emergencia, que requerirá una actuación bastante rápida por parte del jugador. Entonces, en la habitación, primero tenemos que encontrar la llave y abrir la caja con ella, que está en algún lugar del piso. Tan pronto como salgamos de allí lupa, nuestro amigo nos contactará de inmediato por teléfono, quien, como resultado, también participa en el juego mortal. Nuestra tarea es encontrarle y enviarle una contraseña de cuatro dígitos en 15 minutos. Bueno, no perdamos ni un minuto.

Entonces, la combinación requerida de números se almacena en la PC ubicada en la habitación. En primer lugar, le suministramos energía presionando el interruptor que está bloqueado por una pila de tablas en la esquina. El siguiente paso es encontrar la contraseña de la cuenta. Se divide en dos partes. La primera pieza se escribirá encriptada en una hoja de papel detrás del frasco en un estante para libros. El cifrado radica en el hecho de que si miras de cerca algunas letras, puedes ver números en ellas. La siguiente captura de pantalla muestra un ejemplo de dicho código.

A primera vista, parece que hay letras. a B C D... Sin embargo, si miras de cerca, la letra B más como un número 6 , a D- por carta C y uno... Como resultado, la primera parte del código en este caso son los caracteres a6cc1... Encontraremos la segunda parte de la contraseña en la parte inferior de la columna. Al notar una mancha allí, la borramos con un paño y usamos una lupa para reconocer un par de números. Reuniendo los símbolos detectados, luego nos sentamos frente a la computadora. Aquí, por cierto, tampoco todo es tan sencillo. Primero, necesitamos calibrar la imagen en el monitor. Para hacer esto, seleccione el menú apropiado presionando el botón en la esquina inferior derecha y use las flechas para establecer los valores de posición de la imagen en ceros. Luego en el inicio de sesión indicamos administración y en la contraseña, en realidad, la contraseña que encontramos. Luego escribimos el comando en el campo gato clark.txt, lo que nos dará los números que necesitamos. Levantándose de detrás de la computadora, el héroe le dirá personalmente a nuestro amigo la combinación de ahorro.

Bueno, ahora es el momento de que salgamos nosotros también. Para hacer esto, en primer lugar nos encontramos en el suelo. lámpara ultravioleta y diríjalo a la sección de la pared, ubicada ligeramente a la derecha de la estantería. Esta voluntad el segundo parte del código. A el primero encontraremos en la computadora escribiendo el comando en el campo cat data.txt.

Habitación No. 4

Esta vez nos encontramos en el quirófano. Tan pronto como entremos al local, encontraremos que nuestro teléfono está muerto. Sin embargo, esta desgracia no se puede llamar absolutamente terrible, ya que la batería estará en el suelo de la misma habitación. Para que el teléfono vuelva a funcionar, abra el inventario y arrastre la batería al teléfono, después de mantener presionado el botón izquierdo del mouse. Habiendo arreglado el teléfono móvil, examinamos las partes oscuras de la habitación en busca de la siguiente caja cerrada. Después de encontrarlo, apartamos aún más el carrito con el equipo médico, detrás del cual notamos un papel con una contraseña encriptada. Aquí solo tenemos que dividir mentalmente las formas geométricas representadas por la mitad verticalmente. Tenga en cuenta que esta vez, además de los números, la contraseña también contendrá una letra. Al final desbloqueando la caja, dentro encontramos cuchillo... Naturalmente, tienen que abrir el cuerpo del desafortunado. Habiendo hecho una incisión, sacamos una nota que amablemente colocamos en una bolsa de plástico. En él se mostrará la contraseña de la puerta.

Habitación número 5

En la quinta sala, nos enfrentaremos al primer enemigo del juego. Sin embargo, por el momento solo se declarará a sí mismo y no intentará un ataque. Entonces, en la habitación, lo primero que debemos hacer es encontrar Linterna y, por supuesto, estará fuera de servicio. Se requiere reemplazo para arreglarlo pilas que estará en una caja cerrada. Llave de ella encontramos detrás uno de los muchos cuadros colgados en las paredes (no te los pierdas en zonas sin iluminación). Habiendo desbloqueado el cajón, sacamos la batería de allí y la insertamos en la linterna. Después de eso, la muñeca, sentada en el regazo de un maniquí espeluznante (o una mujer silenciosa, aquí de hecho no todo es tan simple), comenzará a moverse por la habitación de lado a lado, escondiéndose detrás de una mesa o detrás de un caja. Aquí tenemos que mantenerlo a la luz de una linterna por un tiempo. Tan pronto como se apague, la muñeca simplemente desaparecerá. Habiendo lidiado con una desgracia inesperada, notamos que dos hojas aparecieron repentinamente en el piso con un código de la puerta. La tercera parte de la contraseña estará escrita en espejo, que limpiamos con un paño.

Habitación número 6

En la habitación 6 nos encontramos nuevamente ante una situación extraordinaria. Esta vez tenemos que salvar a nuestra esposa resolviendo otro acertijo relacionado con la búsqueda de un código de cuatro dígitos, que deberá ingresar a nuestro teléfono seleccionando el menú apropiado ( Acertijo 1.0). Entonces, encontraremos los primeros tres números en una casilla cerrada. La clave estará ubicada detrás de una de las arañas. No es necesario que los mueva usted mismo: solo esperamos hasta que el insecto deseado comience a moverse por sí mismo. La última figura se mostrará en la columna, que se ilumina con una lámpara ultravioleta.

Ahora es el momento de salir del sótano. Encontraremos el código completo de la puerta en la tubería en la parte inferior de la pantalla. También lo iluminamos con una lámpara. Sin embargo, para ingresar el código, primero debe apagar el suministro de vapor. Para ello, buscamos la válvula del lado derecho y la rotamos en la dirección de la flecha que se dibuja detrás del enorme huevo.

Habitación número 7

En esta sala encontraremos un rompecabezas clásico en el espíritu de "Saw". Tarea: por ensayo y error, entre la innumerable cantidad de letras que están escritas en las paredes, la palabra adecuada. Por supuesto, debe verificar las palabras resaltadas en marcos rojos. En primer lugar, recomiendo conducir con palabras de tres letras. Las opciones de trabajo pueden ser ETIQUETA y ILUMINADO.

Habitación número 8

Entonces, esta vez nos encontramos en la sala de calderas, en la que, para nuestra sorpresa, hay dos puertas cerradas con cerraduras de combinación. Primero tenemos que llegar al de la derecha. En primer lugar, encontramos en la habitación. encendedor y una caja cerrada con una llave colgando de una cuerda. Lo cortamos con el cuchillo que encontramos antes, moviendo el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha. Después de eso, cerramos el suministro de vapor a ambas puertas y luego desbloqueamos el cajón, en el que encontramos un código completo de la puerta derecha.

Habitación número 9

Nos espera una emboscada en la habitación 9. Tan pronto como entramos en la habitación, el techo comienza a caer lentamente. Pero, por extraño que parezca, no hará daño al héroe en lo más mínimo. Es solo que la mayor parte de la pantalla estará obstruida, lo que hace que sea algo difícil encontrar varias indicaciones. Por eso, no perdemos tiempo y en primer lugar apagamos la trampa. Para hacer esto, necesitamos encontrar una contraseña de cuatro dígitos en la habitación e introducirla en el panel del lado derecho. Primera parte el código se encuentra detrás de las rejas en el piso de la izquierda, y segundo- detrás de la puerta abatible amarilla, que se encuentra junto a ella. A continuación, buscamos a tientas en la habitación un folleto con una imagen de una parte del código de la segunda puerta de la habitación anterior, después de lo cual volvemos allí.

Volviendo a la sala de calderas, seremos atacados por el villano principal. Objetivo: mantenerlo a la luz. Aquí, si de repente vacilamos y dejamos al villano a oscuras durante un par de segundos, marcará el final del juego. El hecho de que el enemigo pueda extinguir nuestras fuentes de luz aumenta la complejidad. En este momento, necesitamos sacar rápidamente otro dispositivo de iluminación de la mochila y dirigirlo hacia el enemigo. Antes de comenzar el juego de las escondidas, primero debes encender un fósforo y usarlo por primera vez. Tan pronto como se apague, tomaremos la linterna a continuación. Después de hacer frente con éxito al villano, encontramos en la habitación una hoja de papel que aparece de repente con primera parte código de la puerta (puede estar en la esquina inferior derecha de la habitación, cerca del termostato). Segunda pieza, déjame recordarte, lo encontramos en una habitación con una trampa.

Habitación número 10

El problema en la habitación 10 seguirá aproximadamente las mismas reglas. Al entrar en la habitación, notamos un payaso al frente, sentado en una silla. En algún momento, la habitación se hundirá en la oscuridad y aparecerá una tarea que nos informará que debemos mantener al payaso en la luz durante un tiempo. Es necesario usar solo una linterna aquí. A diferencia de los oponentes anteriores, el payaso no se moverá. Por lo tanto, simplemente dirigimos el haz de la linterna hacia él y lo mantenemos a la luz durante algún tiempo. Periódicamente, nuestro dispositivo se apagará. Para volver a encenderlo, simplemente mueva el mouse de lado a lado. Como resultado, el payaso simplemente desaparecerá y en su lugar aparecerá. Primera parte código de la puerta. El segundo se representará en la caja justo a la izquierda de la silla (detrás de la mancha de sangre, que borramos con un paño).

Número de habitaciones 11-12

En la habitación 11, por extraño que parezca, la puerta de al lado estará inicialmente abierta, por lo que damos un paso adelante con valentía. Pero en la habitación de al lado, el rompecabezas no se puede evitar. En el acto, en primer lugar, encendemos seis velas, tres piezas de cada lado. Habiendo iluminado la habitación de esta manera, notamos en alguna apariencia de un altar Nota con una palabra encriptada. Para solucionarlo, basta con dar la vuelta al prospecto. Luego encontramos el embalaje en el suelo. partidos... Sacando la caja, encontramos dos números dentro. Como resultado, recibimos el código de la puerta. Primero ingresamos la palabra invertida, y luego el número.

Habitación número 13

Un acertijo bastante simple nos espera en esta sala. Como la última vez, el código de la puerta constará de una palabra y dos números. Encontraremos parte de la palabra (no letras, sino sus contornos) en algún lugar de la pared. La segunda parte se mostrará en folleto transparente, que puede estar en el área oscura del lado derecho. Al comparar la hoja y los contornos de las letras en la pared, obtienes la palabra correcta (en mi caso OSCURIDAD). Los números los encontraremos detrás de la rejilla de ventilación, que se encuentra en la esquina superior derecha de la habitación (iluminada con una lámpara ultravioleta).

Habitación número 14

A continuación, nos encontramos en una celda de prisión. En el acto, lo primero que hay que hacer es apartar una caja de madera, detrás de la cual encontramos un martillo. Los rompemos Enladrillado, que se encuentra un poco a la derecha, y allí encontramos el código completo de la puerta.

Habitación número 15

Esta vez nos encontramos en la biblioteca. En primer lugar, encontramos un casete en la habitación, que colocamos en el televisor. Pronto aparecerán en pantalla dos números que, por supuesto, forman parte del código de la puerta. Otra parte de la contraseña se mostrará en la pantalla. teléfono móvil que también se encuentra en algún lugar de la habitación. Habiendo encontrado el teléfono móvil, le damos la vuelta y notamos que en esta perspectiva, los números se parecen más a una palabra (por ejemplo, 3015 al revés parece una palabra LADO). Por lo tanto, la contraseña es la palabra LADO y los dos números que se muestran en la pantalla del televisor.

El paso es relevante paraVapor-versión del juego paraordenador personal

Interfaz de juego

En la pantalla del juego, en su lado izquierdo, durante el juego, se muestran celdas de inventario que están constantemente abiertas para su uso. En la esquina superior derecha de la pantalla hay un icono, al hacer clic en él se abre el menú del juego. Durante la etapa de entrenamiento, en la primera parte del juego, y cuando el modo de pistas está activado, en determinados puntos de la pantalla aparecen inscripciones explicativas. Luego de encontrar los componentes necesarios y combinarlos, en el lado derecho de la pantalla habrá un ícono de lente, con el cual podrás examinar un objeto en una gama de colores diferente para encontrar información adicional. El cursor, como tal, está ausente en el juego.

Interfaz de Shell

Opciones ajustes permitir:

Activar / desactivar sugerencias;

Configure el volumen del sonido;

Ingrese a la opción de configuración de gráficos;

Ver la lista de desarrolladores.

Podemos rotar el final de la llave para darle una forma diferente.

Nos alejamos, examinamos las paredes del armario.

Llevamos nuestra mirada (doble clic LMB) a la pared con una placa vertical y remaches en el centro. Muevete a un ladoplato en uno de los sitios. Examinemos la configuración del ojo de la cerradura. Cogemos la llave (hacemos clic en la imagen de la llave en el inventario). Giramoslímite de cambio para hacer coincidir la configuración con el pozo. Cierre el inventario (haga clic en la flecha de la derecha). Mantenemos presionada la tecla LMB, la arrastramos al ojo de la cerradura (la imagen de la clave se vuelve clara cuando ingresa a la zona activa). Giramos la llave en la cerradura. Del nicho abierto obtenemos el "Metalplato con grabado ornamentado ". Dejamos la aproximación. Giramos la cámara a la derecha.

Acercamos nuestros ojos a la placa del fabricante. Usamos el plato entornillo asegurando la placa. Lo giramos en sentido antihorario, desenroscamos el tornillo. Sacamos la lente del nicho. Automáticamente nos alejamos del casillero. La lente también se inserta automáticamente en el ocular. Hacemos clic en él. Vemos la imagen de la pared en una gama de colores diferente. Considerar manifestado dibujo ... Hacemos clic en el ocular, pasamos al modo de visión normal.

Damos la vuelta a la pared con un círculo en el centro. Acercamos nuestros ojos a la ventana sobre el círculo, cerrada por la cortina. Movemos la cortina. Miramos la llave, giramos el tope 90 °, insertamos teclear cerrar con llave y gire la llave en el sentido de las agujas del reloj.

La cubierta del segmento se quita del círculo en la pared.

Hacemos clic en el ocular y aparecen partes de la imagen en los anillos. Giramos los anillos, restaurando dibujo... Abrimos la pared del armario.

Se acabó el entrenamiento.

Capitulo 2


Se deben abrir tres cerraduras en la caja.

Castillo 1

Hacemos clic en el ocular. Examinamos la caja.

En una de las costillas notamos huellas dactilares dedos ... Presionamos en el borde, extraemos del caché "Libro antiguo en encuadernación de cuero". Examinamos el hallazgo en el inventario. Giramos anillos : arriba, abajo, centro, derecha. Quitamos la llave del libro abierto.

Parece que esta tecla se usa para dar cuerda al movimiento.

En el nicho de donde se tomó el libro, vemos insinuación... Dejamos la aproximación.

Pasamos a la pared de la caja, en la que hay un cuadrado con un candado de combinación en el interior. Acercamos nuestros ojos a él, hacemos clic en el ocular. Vemos una pista: en la ventana de la izquierda debe establecer 5, en la derecha, 7.

Giramos el cuadro para ver qué números deben estar en la parte superior e inferior.


Instalar en windows incitado números ... En la ventana que se abre, baje la palanca.

Pasamos automáticamente al lado de la caja de donde se saca el dispositivo. Miramos su lado izquierdo. Reclinargancho ... Insertamos la llave en la cerradura del mecanismo abierto, giramos la llave en el sentido de las agujas del reloj (el disco comienza a girar dentro del dispositivo). Miramos al fondopiernas ataúdes, a la derecha del cuadro. Hacemos doble clic sobre él con LMB. Giramos la parte rotatoria, sacamos las patas de la cavidad “Pequeñorodaja tela de algodón ”, con olor a parafina. Dejamos la aproximación. Luego acercamos nuestros ojos al lado derecho del dispositivo. Insertamos la mecha en el agujero, giramos la rueda de la izquierda, tallando una chispa.

Extendemos la palanca hacia la derecha, la tiramos hacia arriba: la mecha encendida se eleva, ilumina la ventana desde el interior. Dejamos la aproximación.

Giramos hacia el lado de la caja con la cerradura en el centro. Acercamos nuestros ojos al anillo en la pata de la caja de la izquierda. Giramos el anillo. Sacamos el "Telescopio Miniatura" de la parte superior extendida. Lo estudiamos en el inventario, giramos los anillos: el telescopio acepta trabajador vista ... Lo configuramos paraportavasos dispositivos. Miramos a través de un telescopio, vemos una película. Hacemos clic en el ocular y volvemos a mirar a través del telescopio: se abreinmediatoPRUEBA... Acérquese automáticamente a la ventana abierta a la izquierda y vuelva a hacer clic en el ocular.

Exponemos el dibujo girando los anillos. Sacamos del nicho abierto "Placa de cobre con la letra L". Gire nuevamente hacia el lado de la caja con el candado en el centro. Acercamos nuestros ojos a las ventanas de arriba. Coloca la letra en un espacio vacío. Girando las ruedas, poniendo la palabraPRUEBA.

Una de las cerraduras está abierta.




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